2026/06/13

Arduino自動化関連記事・更新情報などまとめ

※本ブログの自動化関連情報について、とりあえず読んでね、という記事。


本ブログでは、Switch・Switch2ソフト(主にポケモン)の動作をマイコンArduino Leonardoで自動化する記事をいくつか公開しています。記事が増えてゴチャゴチャしてきたので、本ブログの自動化関連記事のリンク集、最近の更新情報、自動化全般に関する注意事項などをこちらにまとめていきます。 

2026.6.13:剣盾の4年前の自動化2種類、
ストーリー自動化Ver1.04(ターフタウンのウールー転がし微修正)、
冠雪原ワットショップ自動購入Ver1.2(時間変更操作を現在のSwitch1HOME画面に対応)をそれぞれ公開しました。

2026/02/27:ZA最序盤ストーリー自動化Ver1.01を公開しました。一部言語で動作が止まることへの微修正。

 


最近の記事投稿・更新情報

2026.6.13:剣盾の4年前の自動化2種類、
ストーリー自動化Ver1.04(ターフタウンのウールー転がし微修正)、
冠雪原ワットショップ自動購入Ver1.2(時間変更操作を現在のSwitch1HOME画面に対応)をそれぞれ公開しました。

2026/02/28:FRLG、金玉橋での敗北(ストーリー途中)を自動化しました。

2026/02/27:ZA最序盤ストーリー自動化Ver1.01を公開しました。一部言語で動作が止まることへの微修正。

2026/6/13:剣盾ストーリー自動化Ver1.04を公開しました。

ジム1つ目のウールー転がしを微修正しました。

【ポケモン剣盾×Arduino13】剣盾ストーリー自動進行(パルシェン単騎攻略、殿堂入りまで)

2026/6/13:剣盾冠の雪原のワットショップ購入自動化Ver1.2を公開しました。

公開当時からHOME画面、設定の位置が異なっていたため、現在のSwitch1用に修正しました。

【ポケモン×Arduino_02】冠の雪原ワットショップ目玉商品の自動購入

2026/2/28:FRLG金玉橋敗北自動化を公開しました。

【ポケモンFRLG×arduino01】金玉橋敗北自動化(ストーリー進行前のみ使用可能)

2026/2/27:ZA最序盤ストーリー自動化Ver1.01を公開しました。

2025/12/27:ZA最序盤ストーリー自動化を公開しました。

【ポケモンZA×arduino05】ZA最序盤ストーリー自動化&不思議な贈り物受取自動化

2026/02/28

【ポケモンFRLG×arduino01】金玉橋敗北自動化(ストーリー進行前のみ使用可能)

 ※本記事は、ポケモンファイアレッド・リーフグリーン(Switch)にて、ハナダシティ北側のゴールデンボールブリッジ、トレーナー6人目のロケット団したっぱから「きんのたま」を受け取った後に敗北し、何度もきんのたまを受け取る金策を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンFRLGの操作をArduino Leonardoで自動化しております。

本自動化は、ストーリー途中、ハナダシティに着いた段階のデータでのみ使用可能です。したっぱを倒した後だと周回できませんのでご了承ください。

「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。


本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


きっかけ、動機

FRLG自動化の初回記事のタイトル、これでええんか?


ポケモン30周年、Nintendo SwitchでのFRLG発売おめでとうございます。

さて、FRLGの金策と言えばゴールデンボールブリッジ。

5人のトレーナーを倒すと賞品として金の玉がもらえます。ただし金の玉をくれるトレーナーはロケット団したっぱ。ロケット団に勧誘され、そのまま戦闘になります。

ここで敗北すると...金の玉を貰った状態でポケセン送りとなりますが、再び金玉橋を訪れると、金の玉をもらうところからイベントが再開されます。

つまりは敗北するだけで1周5000円の金策となります。金策として高効率、自動化も簡単そうなので、FRLG解禁された夜にサクッと自動化してみました。

実は殿堂入り後にお嬢様狩りする方が高効率ですが


↑ 10時間動かした際のバッグの中 ↑ 自転車すら買えそうな150万円。

本記事執筆現在、バッジ1個のまま進んでおりません。

これで何ができるの?

金玉橋のロケット団戦闘と、敗北後ポケセン送りを繰り返し、戦闘前にもらえる金の玉を何度も受け取り続けます。

1周2分で5000円の換金アイテム、つまりは時給15万円ほどとなります(手動なら1分で周回できますが、動作が止まる可能性を考慮して長めに設定)。


ただし、この金策ができるのはストーリー進行途中、金玉橋をクリアする前のみとなります。

FRLGをゆっくり進めている、あるいは新しくサブロムを進めめようとしているそこのあなた!とりあえずハナダシティまで進め、睡眠時間中に自動化をセットしておけばしばらくお小遣いには困りませんよ。

2025/12/26

【ポケモンZA×arduino05】ZA最序盤ストーリー自動化&不思議な贈り物受取自動化

 ※本記事は、ポケモンレジェンズZ-Aにて、ストーリー最序盤(冒険開始~モミジリサーチ解禁、不思議な贈り物が可能になるまで)、および不思議な贈り物の受け取り自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しております。

「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 
2026/2/27:Ver1.01を公開しました。一部言語にてテキスト送りが間に合わず動作が止まる不具合がありましたので微修正です。ラテンアメリカスペイン語恐るべし。

2025/12/26:Ver1.00を、年末年始前に取り急ぎ公開しました。動作チェックぶん投げます。

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


きっかけ、動機

これまで剣盾、BDSP、SVと作ってきたストーリー自動化。

一方でレジェンズアルセウスで作らなかったのは、カメラ動作が難しいのと、不思議な贈り物がほとんどなかったから。


さてレジェンズZ-Aは、アルセウスみたいに配布ないかな...と思っていたら

A0厳選もできる、オヤブン証のついたプレシャスボールリザードンが1/19まで配布!


...比較的簡単に自動化できそうだしやってみるか。

これで何ができるの?

①ZAの新規データを作成し、主人公の名前などを設定したところから、モミジリサーチを解禁して不思議な贈り物を実行可能になるところまでを自動化、40分程度。

②モミジリサーチ解禁した後から、ふしぎなおくりものを開いて受け取るまでを自動化。

③その他、手持ちポケモンを預ける動作、ユーザーを切り替えて新しいデータを開始する動作を自動化


①~③組み合わせることで、複数データで不思議な贈り物を複数匹受け取ることが可能です。

2025/11/30

【ポケモンZA×arduino04】色違い厳選自動化その3~空を飛ぶ自動化編

 ※本記事は、ポケモンレジェンズZ-Aにて、ワイルドゾーン各所の色違い厳選を空を飛ぶによるロードを利用して自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しております。

「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

2025/11/30:オヤブン個体を中心とした色違い厳選スポットおよび色違い厳選プログラムのまとめ記事を作成しました。


本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


きっかけ、動機

エアライダー楽しい~!

ブログ更新進んでねぇ~!

DLC公開される前に片づけておきたい~!


というわけで連投。


過去にベンチでの時間つぶしによるロードを利用した色違い厳選自動化を公開しましたが、次は空を飛ぶによるロードを利用した色違い厳選自動化を公開。

ベンチでは届かない位置のポケモンも厳選可能に。

これで何ができるの?

任意のワイルドゾーンに空を飛ぶ動作を自動化。

ロードを繰り返すことでゾーン入り口近くのポケモンの色違いを厳選可能。

ベンチが近くにない場所のポケモンを厳選できるほか、ベンチよりも1回ごとのロードが早いなどのメリットあり。


ひたすら空を飛ぶを繰り返すほか、使用例としてワイルドゾーン19のジジーロン厳選用プログラムを公開します。

【ポケモンZA×arduino03】色違い厳選自動化その2~カロス御三家編

 ※本記事は、ポケモンレジェンズZ-Aにて、カロス御三家の色違い厳選を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しております。

「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 
2025/11/30:オヤブン個体を中心とした色違い厳選スポットおよび色違い厳選プログラムのまとめ記事を作成しました。


本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


きっかけ、動機

ポケモンLegends Z-A、今作ではついにカロス御三家のゲッコウガ、マフォクシー、ブリガロンがメガシンカを獲得(ランクバトル報酬なのは気に食わないのだが)。

ZAで出現するその他御三家(カントーおよびZA御三家)はワイルドゾーン20の外周に出現しますが、カロス御三家の3匹は、ゾーン20以外の各所に出現します。


今回は、カロス御三家の色違いを自動化にてゲットしましたので、厳選場所の備忘録、兼一部プログラムを公開します。


これで何ができるの?

ワイルドゾーン16に出現するケロマツ、17に出現するハリマロン、18に出現するフォッコの色違い厳選をそれぞれ自動化します。

ケロマツは空を飛ぶ連打(A, +ボタンを交互に連打)

フォッコはベンチA連打厳選

ハリマロンもベンチA連打厳選、ただしグリッチ使わないと超高難易度。

【ポケモンZA番外編01】オヤブン色違い厳選場所まとめ

 ※本記事は、ポケモンレジェンズZ-Aにてオヤブンポケモンの色違いを厳選するための場所をまとめた記事です。プログラムそのものの配布は別記事となります。本記事最下部に個別プログラムのリンクをまとめておきます。


※DLC配信前の情報です。DLC配信後に、より効率の良い厳選方法が現れる可能性が高いです。



きっかけ、動機

ポケモンLegends Z-A、今作で捕まえたポケモンはHOME経由でSwitch過去作世代に送れなさそうです。ベンチ厳選等で色違い厳選が過去作以上に簡単、ランクバトルの改善でガンテツボールが入手しやすくなったものの、剣盾やSVに比べるとボール入手性は劣る(DLC配信前)し、証やリボンをつけられないし、サイズ証ならSVの方がいいし(そもそもXL,XSで証がもらえるのか、今後に証が存在するのか謎)、厳選要素なら過去作でもいいかな、というのが正直なところ。

そのような中、明確に過去作では入手できない個体というのが、現代ボール(店売り、ガンテツその他オシャボ)で捕まえるオヤブン個体。LAで捕獲したオヤブンはストレンジボール(緑色)で唯一無二であるものの、今作でラブラブボール入りのオヤブンなどが可能に。


いかに楽をして、新要素である色違いオヤブンを捕獲するか。

というわけで、ポケモン徹底攻略 様のデータとにらめっこしながら、ベンチ厳選その他自動化で色違いオヤブンを厳選できそうな場所を自分用にまとめてみました。


この表をもとに需要のありそうな厳選自動化をいくつか作成することになりそうなので、公開の際に話をスムーズに進めるためにも本記事で公開することとしました。

これ何?

色違いオヤブンを自動化で厳選可能かをまとめたスプレッドシートを公開します。

※DLC配信前、2025/11/30時点の情報です。

※オヤブン個体の厳選のみにスポットを当てた情報です。非オヤブンの厳選については、ポケモン徹底攻略 様をご覧ください。

※オヤブン個体の最終進化系を入手することにのみ焦点を当てており、進化前を捕獲して進化させる場合、進化後をそのまま捕獲する場合を混在させています。進化前をコレクションしたい場合は ポケモン徹底攻略 様をご覧ください。


以下の情報を、全国図鑑No順(出現地方順)にリスト化しました。

①ワイルドゾーン20中央にオヤブンが出現するか(67匹該当、過去に公開したZA-01色違い厳選自動化で運が良ければ捕獲可能)

②ゾーン20以外、ミアレシティ各所でオヤブン個体が固定で出現するか

 ②-1:オヤブン個体固定がどこに出現するか
   +その場所を連射コン相当のA連打ベンチ厳選等で厳選可能か、より複雑なマイコン相当の操作で工夫が必要か。

 ②-2:オヤブン個体固定の厳選ができない場合、非固定(5%でオヤブン化?)をどこで厳選するのが良いか、連射コンorマイコン。


2025/10/29

【ポケモンZA×arduino02】戦闘回数稼ぎ自動化~レストラン・ド・フツー~

 ※本記事は、ポケモンレジェンズZ-Aにて、モミジリサーチの戦闘1000回をこなすためのレストラン・ド・フツーでの戦闘を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しております。

「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


きっかけ、動機

先日にポケモンZAにてひかるおまもりをゲットしました。

今作のひかるおまもりの入手条件は、モミジリサーチを50まで上げること。

50に上げるために図鑑完成は必須ではありませんが、トレーナーとのバトル1000勝は必須ですクソ仕様。バトルゾーンで毎晩数十勝ずつ稼ぐのでは果てしなく労力がかかるので、おとなしく自動化しましょう。

ひかるおまもりがなくては色違い厳選も万全の状態にできない。ということで簡単な動作ですが取り急ぎプログラム公開。記事も省エネ仕様です。


これで何ができるの?

ミアレシティ南東にあるレストラン・ド・フツーでひたすら対戦を繰り返します。

A連打に加え、1秒ごとにZLボタンを押し離しすることで、毎試合毎ポケモンにロックオンして攻撃します。


2025/10/27

【ポケモンZA×arduino01】色違い厳選自動化~ベンチ往復移動拡張のススメ

 ※本記事は、ポケモンレジェンズZ-Aにて、ベンチ周辺に出現するポケモンの色違い厳選を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しております。

「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 
2025/11/30:オヤブン個体を中心とした色違い厳選スポットおよび色違い厳選プログラムのまとめ記事を作成しました。


本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


きっかけ、動機

ポケモンLegends Z-A、ついに発売、楽しんでいます。一通りストーリーを進め、動画を録画し終わったころにひかるおまもりも入手。

さてさて、今作の色違い厳選は過去作よりも優しい仕様。レジェンズアルセウスと違い、色違いが簡単には消えなくなりました。通常、出現したポケモンは距離をとる、ロードを挟むなどすることで消え、別個体が出現します。一方で色違いポケモンの場合は消えることなく保存され続けるため、ロード等を繰り返してポケモンを湧かせ続けることで色違いを残したまま抽選し続けることが可能です。

そして流行っている(?)のが連射コントローラーを使ったベンチ厳選。スティックを下方向に固定しながらAボタン連射することでベンチで時間を潰す(ロード)動作を続けるため、周囲に湧くポケモンの色違いを厳選できます。

連射コントローラーでできることは、まず間違いなくマイコンでもできます。

でも同じことをやってもつまらない。じゃあより複雑に移動を挟めば、厳選効率が上がるんじゃないか(あまり上がりませんでした)


これで何ができるの?

ミアレシティ各地にあるベンチ周辺のポケモンの色違い厳選を自動化できます。

ベンチでの休憩の合間に移動を挟むことで、ベンチから少し遠いポケモン、広範囲の色々なポケモンなどのA連打だけでは難しい厳選が可能になります。

今回は、さまざまな最終進化オヤブンがランダム湧きするワイルドゾーン20にて、オヤブン2匹を同時に厳選できるようにしました。

適宜改変することで、他のベンチでも厳選が可能となります。


2024/04/29

【ポケモンSV×arduino06】道具プリンター乱数自動化(藍の円盤)

 ※本記事は、ポケモンSVの藍の円盤(DLC)にて、道具プリンターを決まった日時に起動することで特定のアイテム、ボールを狙って量産する操作を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しております。

本記事の内容は、いわゆる乱数調整を含むものとなります。 乱数調整等が苦手な方はブラウザバック推奨です。

「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 2024/07/22:動作確認用の動画を公開しました。スケッチのバージョンは1.1のまま変わらずです。

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


きっかけ、動機

ポケモンSVのDLC第2弾、藍の円盤が公開され、追加要素の1つ、どうぐプリンターにて最近になり乱数調整が報告されていました。特定の時間にどうぐプリンターを開くと毎回同じアイテムが出たり、必ずレアボールチャンスや道具2倍チャンスに突入したりすることが報告されました。現在はTwitterにて「#道具プリンター設定」を検索するとレアボールや特性パッチを大量に入手できる日時設定がさまざまに報告されています。

どうやら今回の乱数調整は1秒単位?でしか変化しない超ガバ仕様らしい。じゃあArduinoでも自動化できそうだねってことでやってみた。

これで何ができるの?

ブルーベリー学園のリーグ部にて設置できる道具プリンターにて、ガンテツやサファリコンペドリームウルトラボールといったレアボール、特性パッチやテラピース、店売りしていない進化用アイテムなど、狙ったアイテムを量産することができます。有志の方々が報告している設定日時をスケッチに書き込み自動化実行することでチャンスタイム突入とレアアイテム入手の2段階のガチャを繰り返し引きます。

なお、今回は道具プリンター設定として以下の記事を参考にさせていただきました。道具プリンターを調査、報告してくださった方々、そして情報をまとめてくださった じゃんきー様に感謝いたします。

【ポケモンSV×arduino05】そらとぶタイムアタック初級周回自動化(藍の円盤)

 ※本記事は、ポケモンSVの藍の円盤(DLC)にて、空を飛ぶチャレンジ初級を繰り返しクリアすることでBP稼ぎを自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。


 2024/04/29:バージョン1.1を仮公開します。出先で録画環境がないため、解説の動画、画像等は後から追加予定です。

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

ポケモンSVのDLC第2弾、藍の円盤が公開され、ブルーベリー学園に行けるようになりました(イマサラタウン)。学園では野生の御三家ポケモン出現やボールの投げ方など各種要素の解放、ジムリーダー等をリーグ部に招待して対戦・交換、道具プリンターによるレアボール、特性パッチ、テラピース量産、購買部での進化アイテムや技マシンの購入など、BP(ブルーベリーポイント)がたくさん必要になります。

BPを集めるには、ブルレク(マルチプレイで効率UP)やそらとぶタイムアタックをおこなう必要があります。そのうちそらとぶタイムアタックなら自動化できそうだったため、初級を自動化してみました。もちろん中級~超級の方がBP貰えるけど面倒


これで何ができるの?

ブルーベリー学園のキャニオンスクエアにて行うことのできるそらとぶタイムアタックの初級を繰り返しクリアします。1周約90秒に10BPずつ、1時間で400BP弱を稼ぐことができます。

稼げる効率はいまいちですが、寝ている間、複数台持ちのユニオンサークル時などに動かし続けることで要素解放等に必要なポイントくらいは十分稼げます。

2023/05/07

【ポケモンSV×pokecon01】テラレイドローカルゲスト周回自動化【arduino04と連携】

 ※本記事は、ポケモンSVにて固定したテラレイドのローカル通信のゲスト側のレイド周回によるアイテム・ポケモン入手を自動化するプログラムについて解説した記事です。

今回はPoke-Controllerを利用しつつ、前回公開したホスト側の自動化プログラム(SV×Arduino04(マイコン単体))と併用することを前提としています。

 

Poke-Controllerについては、以下のPoke-Controller Guideにて導入等詳しいことが解説されております。

[注] 本記事の内容は、ローカル通信で通信できるNintendo Switch本体とポケモンスカーレット/バイオレットを2台以上所持している方向けの内容となります。ローカル通信のホスト側の操作を自動化することで、アイテム稼ぎのために2台以上を同時操作しなければならない周回作業を自動化します。 本記事の内容はゲスト側の自動化の解説記事です。ホスト側との連携を前提としていますので、以下の記事も合わせてご覧ください。

また、ホスト側の画面を画像認識に用いるため、ホスト側のSwitch本体はTV出力のできるものである必要があります(Switch liteは不可)。ゲスト側は画像認識不要のためliteでも可能かと思います。


 2023/04/09:Ver1.0を公開しました。レイドローカルゲスト側の自動化(Poke-Controller用)の記事は作成中です。一応、ゲスト側のPythonプログラムおよびTemplete画像を仮公開しますが、こちらは記事作成まで質問等は受け付けません。

本記事では、このプログラムでできることや原理を解説したうえで、Poke-Controller用プログラムを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。

 

きっかけ、動機

前回、Arduino04の記事にて、ローカルレイド周回のためのホストの操作を自動化しました。2台同時に操作する必要がなくなり、稼ぎのための周回操作が少し楽になりました。

しかし、レイドを操作し続ける労力を考えると、ゲストの操作も含めて完全に自動化したい。というわけで、今まで扱ってこなかった画像認識を利用するときが来ました。以前にPoke-Controller環境を1台だけ構築していましたが、画像認識を使用したプログラムの作成や利用をしていなかったため、初めてのPoke-Controllerの利用となります。

巷ではPoke-Controller環境を複数用意し、同時に起動することでテラレイドバトルを自動化している方もいますが、キャプチャーボードやシリアル変換を複数台買い足すのも面倒だったので、本来の使い方と異なる接続方法によって無理やりPoke-Con環境1台+マイコン単体1台の組み合わせでレイド周回を自動化してみました。

これで何ができるの?

前回公開したホスト側の自動化プログラム(SV×Arduino04(マイコン単体))と連携し、特定のレイドを固定したホスト側のソフトにてレイドの開催とソフトリセットを繰り返す操作に合わせて、もう1台のゲスト側ソフトにてレイド参加から撃破、報酬受け取りまでの周回操作を自動化します。

前回ホスト側に対応するように、①レイド開始直後一撃で倒す場合(メタモンレイドや弱い★3,4レイドを想定)と、②制限時間ぎりぎりまでパラボラチャージ等のドレイン系の技を連打する場合(積み技をもたない★6レイドを想定)の2通りを作成しました。前者はテラピース集め、後者はテラピースに加えて秘伝スパイスや特性パッチなども集められます。

ホスト、ゲスト双方の操作を自動化することで、完全放置で同じレイドに挑み続け、ゲスト側でアイテム(+ポケモン)を回収し続けることが可能になります。Poke-Controllerの環境1台とマイコン1台があれば実行可能なため、おそらく他所で公開されているレイド自動化よりも必要な機材が少ないかと思います。

以下、固定したレイドを開催してローカル通信で募集をかけ、戦闘後にリセットしてレイド開催を繰り返す1台目をホスト、ホストの開いたレイドに参加を繰り返す2台目をゲストと呼びます。

2023/04/15

ロックマンエグゼ自動化関連・仮置き場

解説等は後日作成します。Switch版アドバンスドコレクション用に作ったもの(主にエグゼ6)をひとまず置いておきます。

EXE6

ロットナンバー入力自動化こちら。エグゼ6用に作成、すべてのロットナンバーを1回ずつ入力します。手動でやるよりは正確なはず。

おそらくロットナンバーリストを5以前のものにすれば流用可能。

 

グレイブヤード2ウイルス撃破自動化こちら。チップ、バグのかけら、ゼニ―稼ぎ。

グレイブヤード2の奥の方、バグピーストレーダーに続く一方通行矢印床の先にて左移動とAB連打を繰り返すことで、矢印床を踏んで戻される動作からのエンカウント、出てきたウイルスをトリプルバスターで撃破可能。オイルボディを付けることでミステリーデータが出現しやすくなる。

矢印床に到達するまでにはスタンダードチップコンプリートが条件となるため、裏シナリオもほとんど終えた方向け。

 

ウイルスバトラー自動化こちら。バグのかけらとゼニー稼ぎ。上記グレイブヤード2とバグのかけら入手効率はほぼ同じ、ゼニ―等は劣るため、裏シナリオクリア前の使用を推奨。

おしおきイスの電脳にいるプログラム君の5連戦を自動化。キャタック、ツボリュウ、アルマンの3種類を使用しているが、他のウイルスを使用して勝つことも可能。手持ちのウイルスに合わせて編集してください。

なお、ツボリュウのレア(ハクリュウ・コクリュウ)はイモータルエリアに出現するが、ツボリュウ系を16体以上倒さないと出現しない模様。ツボリュウ単体では出てこないため、シナリオクリア後すぐにオイルボディ(炎ウイルスのみ出現、バグらせると戦闘遭遇UP)で粘ってもチャンプラナしか出てきませんでした(1敗)。先にバッテリーモード(電気)を付けてライリュウを狩るか、パビリオンの電脳4でツボリュウを狩るかしましょう。

2023/04/09

【ポケモンSV×arduino04】テラレイドローカルホスト周回自動化

 ※本記事は、ポケモンSVにて固定したテラレイドのローカル通信のホスト側の戦闘およびソフトリセットを自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

[注] 本記事の内容は、ローカル通信で通信できるNintendo Switch本体とポケモンスカーレット/バイオレットを2台以上所持している方向けの内容となります。ローカル通信のホスト側の操作を自動化することで、アイテム稼ぎのために2台以上を同時操作しなければならない周回作業を簡略化します。 本記事の内容ではゲスト側の自動化はできません

ローカル通信のゲスト側については、画像認識を用いるためPoke-Controllerを使用してホスト側のレイドに参加するプログラムも公開しました近いうちに公開します。 

 

 2023/05/07:バージョンはVer1.0のまま、レイドローカルゲスト側の自動化(Poke-Controller用)の記事を公開しました。Switch2台とArduino Leonardo1台、Poke-Controller環境1セットの組み合わせでレイドバトルを自動化できます。また、動画も公開しました。

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

ポケモンSVでは、努力値、個体値、性格、持ち物など対戦に必要な準備の多くがお金の力で解決できるようになりました。そのため、ニンフィア金策を自動化するだけで育成が楽になります。

一方、金策だけでは解決できないアイテムとして、テラスタイプを変更するためのテラピース、色証厳選などに必要な高レベルサンドイッチを作るための秘伝スパイス、夢特性に変更するための特性パッチがあります。特に、テラピースは1匹ごとに50ピース必要(簡悔)。 対戦や厳選をするならテラレイドバトルでの稼ぎからは逃げられないため、せめてソフトを何台も同時操作しなくてもいいように1台(ホスト)を自動化しました。

(後にPoke-Controllerを使ってゲストも自動化しました)

これで何ができるの?

ポケモンスカーレット・バイオレットの本体とソフト2台以上を用意し、特定のレイドを固定したホスト側のソフトにてレイドの開催とソフトリセットを繰り返す操作を自動化します。①レイド開始直後一撃で倒す場合(メタモンレイドや弱い★3,4レイドを想定)と、②制限時間ぎりぎりまでパラボラチャージ等のドレイン系の技を連打する場合(積み技をもたない★6レイドを想定)の2通りを作成しました。前者はテラピース集め、後者はテラピースに加えて秘伝スパイスや特性パッチなども集められます。

ソフトリセットを繰り返すため、ホスト側はアイテム等を入手することはできませんが、そのレイドに周回参加するゲスト側で有用なアイテムを入手し続けられます(本記事ではゲスト側の操作は自動化していません)。ゲスト側はホスト画面上のあいことばを手動で入力すれば、あとは手動あるいはマイコン等でA連打すれば楽に周回できます。

以下、固定したレイドを開催してローカル通信で募集をかけ、戦闘後にリセットしてレイド開催を繰り返す1台目をホスト、ホストの開いたレイドに参加を繰り返す2~4台目をゲストと呼びます。

 

2023/02/18

【ポケモンSV×arduino03】不思議な贈り物受け取り自動化(剣盾よりキーボード入力を流用)

 ※本記事は、ポケモンSVにて不思議な贈り物の受け取りを自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 2025/08/09:Ver3.12を公開しました。不思議な贈り物の「インターネットで受け取る」(あいことば無し)の動作について、初回ネット接続時の挙動に対応するように微修正しました。

2025/08/08 -2:Ver3.11を公開しました。不思議な贈り物の「インターネットで受け取る」(あいことば無し)の贈り物が複数ある場合の挙動が予想と違ったため、微修正しました。

2025/08/08:Ver3.1を公開しました。不思議な贈り物の「インターネットで受け取る」(あいことば無し)の贈り物が複数ある場合、上から2番目以降も選択できるように機能追加しました。本日より配布開始の色違いチオンジェン、ほか四災の配布を受け取るための対応です。

2024/06/06:Ver3.0を公開しました。不思議な贈り物を受け取った後に手持ち2匹目以降をボックスに預ける動作の追加、スケッチ記述の整理をしました。
なお、ストーリー自動化に合わせてVer3.0としているため、Ver2.xは存在しません。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

ポケモンSVにて、ラブラブボール2個およびキョジオーンの配布が始まりました。前回公開した最序盤ストーリー自動化と組み合わせることで、1データ1回のみ受け取ることのできる不思議な贈り物を90分ごとに回収できるようになりました。不思議な贈り物受け取りにあいことばを毎回入力するのが意外と手間なので、剣盾の頃に作った不思議な贈り物シリアルコード入力自動化を流用し、同時に自動化できるようにしました。

これで何ができるの?

ポケモンSVにて非戦闘時にメニューを開き、インターネットにつないでスケッチ上にあらかじめ入力したあいことば、シリアルコードを自動で入力することで不思議な贈り物を受け取ります。プログラムを改変することで複数のシリアルコードを順に入力したり、シリアルコード不要の贈り物を受け取ったりできます。また、Switch上の複数ユーザーを順に開いて同じ贈り物を受け取ることも可能です。

なお、前回の最序盤ストーリー自動化と組み合わせて使うことが想定されるため、最序盤ストーリー自動化で公開しているスケッチにも不思議な贈り物受け取り関数を搭載しておきます。

2022/12/15

【ポケモンSV×arduino02】最序盤ストーリー自動化

 ※本記事は、ポケモンSVのストーリー最序盤、宝探しが始まってテラレイドバトルに参加可能になるまでを自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

2025/09/22:Ver4.01を公開しました。微修正のみ。少し安定化。

2025/09/17:Ver4.00を公開しました。設定の「カメラサポート」をOFFにしたことで、フィールド上を横、ななめに移動した際にカメラ追従しないようにしました。伴って、フィールド上のフィールド上の移動を大きく変更しました。その他変更点はスケッチ上部コメントをご確認ください。

不思議な贈り物受け取り可能なところ(firstPokeCen())まで約40分、コライドンに乗れる(firstTable)まで約70分に短縮。

Ver3.12以下との互換性はありません。たぶん。


 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

 これまで、ポケモン剣盾、BDSP にてそれぞれ殿堂入り付近までのストーリーを自動化してきました。今作ポケモンSVについても、時間がたってマンネリ化してきたころに作ってみよう...と思っておりましたが、期間限定のさいきょうリザードンのテラレイドが開始、ストーリー最序盤だけ進めれば1データにつき1匹だけ捕まえられる「さいきょうのあかし」付のリザードンの回収が可能であると知り、テラレイドバトルに参加できる最序盤のみ勢いで作ってみました。 

これで何ができるの?

ポケモンスカーレット・バイオレットの新規データにて、言語、主人公の名前、容姿を決定した直後から、アカデミーで宝探しが始まりコライドン/ミライドンに乗れるまでを自動で、およそ80分程度で進めます。このタイミングからテラレイドバトルへの参加、その他一通りのことができるようになるため、データごとに1匹しか捕まえられない特殊なテラレイド産ポケモン、不思議な贈り物受け取りなどにご利用ください。

いちおう正式版公開しましたが、おそらくどこかで止まります。ご了承ください。

2022/12/03

【ポケモンSV×arduino01?】A連打金策のすすめおよび金の力で解決すること一覧

 ※本記事は、ポケモンSVのエンディング後のA連打での学園祭協大会金策および金で解決する範囲の育成環境についてまとめた記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しておりますが、今回はマイコンでなくても、A連打ができる連射コンなどがあれば概ね実行可能です。「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

以下、エンディング後の内容が中心となります。ネタバレ注意。

 

 

きっかけ、動機

ポケモンスカーレット、バイオレット発売しました。SVでの新しい育成環境は金の力で解決できる範囲が大きく、金さえあれば時間をかけずに育成が可能となります。一方でその力を蓄える方法は、A連打だけ自動化できれば解決します。既に他所で詳しい解説がいくらでもありますが、ポケモンSVの最も重要な自動化なので一応記録に残しておきます

今回の記事は、自動化要素は基本的にA連打で事足りますので複雑なプログラムの配布はありません。この記事にたどり着く人は、少なくとも連射コンでの自動化という話題を知っている人かと思うので、自動化解説は簡潔に終わらせます。

主に自分用に、何が金の力で入手できて何ができないのかをまとめていきます。

あくまで発売数週間時点での環境であり、今後状況は変わるかと思います。

これで何ができるの?

エンディング後に開催される学園最強大会を、基本的にA連打のみで周回します。賞金による金策ができ、優勝時の賞品で低確率でオシャボ、その他育成用アイテムなどをもらえます。

また、今作は努力値、個体値、PP、オシャボ等々が金の力で解決します。

2022/08/06

【ポケモン剣盾×Arduino3.1】カレーの証厳選自動化_改良版(1人でリザードン級)

※本記事は、ポケモン剣盾のカレーの証について、キャンプでカレーを作り、やってきたポケモンに話しかけてゲットする操作を自動化するプログラムについて解説した03回目の記事より、プログラムの改良、再公開を行う記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

 1年以上前に作成した旧カレー厳選自動化を使用する機会がありましたので、改良を施しました。

・カレー作成の火おこし、かきまぜ作業を最適化し、投入する具材次第でリザードン級のカレーを作ることができるようになりました。

・カレー作りの操作と野生ポケモンゲットの操作を分割して記述し、目的ごと(野生ポケモンゲットorなつき度上げ)に合わせて野生ポケモンゲットの操作を省略しやすくしました。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

1年以上前に、旧カレー厳選自動化を行いました。カレーの証持ちの野生ポケモンを捕獲するのが目的であり、当時は真作色証ヤバチャを入手する最も確率の高い方法でした(現在は乱数調整が解明されたので、乱数の及んでいないカレーがある意味1番レアなヤバチャかもしれません)。

今回は、なかよしリボンを付けるためのなつき度上げにカレー作りを使用しました。当時に比べてカレー作りに関する情報が充実しており、リザードン級を1人でも出せることを初めて知ったため、効率を上げるために改良することとしました。

これで何ができるの?

ポケモン剣盾本編のフィールド(道路、洞窟等。ワイルドエリア不可)でキャンプを開いた状態から、カレーを作る>広場にいるポケモンに話しかける を繰り返すプログラムを改良しました。ストーリー自動化に用いたスティック回しなどを流用したおかげで、1人でもリザードン級のカレーを作ることができるようになりました。1時間当たり6匹ほどの野生ポケモンを捕獲します。

ついでに、カレー作り部分とポケモンに話しかける部分のプログラムの記述を分割し、目的に応じて編集しやすくしました。野生ポケモンは必要なく、懐かせるために特化したい場合などは話しかけるパートを削除することで効率化できます。

2022/07/16

【MHR:S×Arduino03】マカ錬金リセマラ半自動化(迅錬丹未来予知)

 ※本記事は、モンスターハンターライズ サンブレイク(MHR:S)のマカ錬金・神気にて強いお守り(神おま)を見つけるためのリセマラ操作を自動化するプログラムについて解説した記事です。モンハンライズサンブレイクの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方はポケモン剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事で紹介するプログラムは、前回 02回目のプログラムをベースに、リセマラように改変しました。リセマラで当たりを見つけたら元のプログラムを使用する想定でいるため、合わせてご覧ください。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

サンブレイクにおいて、マカ錬金をクエスト無しで実行できるアイテムとして迅錬丹が登場しました。便利ですが、考えずに使うとすぐに底を尽きます。

それはそうと、旧ライズ時代、痛風テーブルなどがアプデで改善された後あたりから、オートセーブをせずに錬金を行い、目的のお守りが出なければリセットするといった、リセマラが行われていました。錬金素材の節約にはなりましたが、錬金ごとにクエストに向かう必要があったためお守り1個あたりにかかる時間は余計にかかってしまいます。当時から錬金素材拾いを自動化していたため、私がリセマラを行うメリットはあまりありませんでした。

ですが今回、迅錬丹が登場したことで話は変わりました。迅錬丹を使うことで、クエストを行うことなく出てくる予定のお守りを確認することができるようになりました。迅錬丹が尽きない限りは何個でもクエスト無しで確認でき、加えてリセットしてしまえば迅錬丹は消費しないため使い回しができます。

したがって、今回はこのリセマラを補助するためのプログラムを作成しました。ただし、いつものような寝ている間などに半永久的に行うプログラムではありません。10分程度の操作1周を行うと自動化が終了します。出てきたお守りの確認は人力で行う必要があります。1周が終わったらマイコンを抜いて目視確認、良いお守りがなければマイコンを挿してもう1周・・・を繰り返します。

これで何ができるの?

指定した個数だけお守りを迅錬丹使用で錬金する作業と、良いお守りが出なかった場合にリセットする作業を自動化します。良いお守りが出たかどうかはマイコンを外して目視で確認し、良いお守りがなければマイコンを挿しなおすことでリセット、お守りテーブル変更のための錬金1回を自動で行い、目視で確認するところまで進行します。

今回は、前回のように寝ている間などに使用するものではなく、1周ごとに人力での操作が必要となります。リセット等の場面でセーブしてしまうなどの誤った操作を防ぐために自動化しています(A連打で誤ってセーブn敗)

2022/07/03

【MHR:S×Arduino02】マカ錬金回し、隠密隊、交易自動化(闘技ラージャン突撃、サンブレイク対応版)

 ※本記事は、モンスターハンターライズ サンブレイク(MHR:S)の闘技大会での敗北によるクエスト回数の消費とマカ錬金・神気への素材投入、隠密隊や交易品の回収を自動化するプログラムについて解説した記事です。モンハンライズサンブレイクの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方はポケモン剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事で紹介するプログラムは、過去にモンハンライズ(アプデ前)用に作成したプログラムを、サンブレイクでのマスターランクに対応するように改良したものとなります。

基本的にはライズの 05回目の記事と同様となりますので、合わせてご覧ください。

 

2022/07/16追記:闘技大会MR★6の激昂ラージャンに対応させたVer1.1を公開しました。少しだけ上位ラージャンよりも早く、安定して乙ります。MR50で解禁されるため、MR50に達していない場合はVer1.0をご利用ください。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

モンスターハンターライズの大型アップデートとして、サンブレイク発売しました!新モンスター、高難易度なクエスト、新スキル、そしてマカ錬金

ストーリーをクリアし、MR仕様のマカ錬金が解禁されましたので、過去のプログラムを流用してお守りガチャを自動化します。

①ウロコモリトカゲをしばいて、錬金に必要なモンスター素材を回収
②貯まった素材を投入しつつ、闘技大会クエストを失敗してクエスト回数消費(+隠密隊と交易によるアイテム回収)

の2つを調整しましたので、本記事で②を、こちらにて①を公開します。

これで何ができるの?

過去に作成した、アプデ前ライズ用プログラム(上位用)を、サンブレイクのマスターランク用に改良しました。

闘技大会05のラージャン(上位)を受注し、1乙でクエスト失敗することでクエスト回数を進め、マカ錬金、隠密隊、交易をこなします。5回ごとに隠密隊と交易を、10回ごとにマカ錬金の投入も自動化するため、護石集めや素材、迅錬丹の回収を勝手に行います。素材回収はおまけ程度なので、錬金素材の回収は同時公開のMHR:Sの01回目の記事をご覧ください。

【MHR:S×Arduino01】MRラージャン素材回収自動化(トカゲしばき、サンブレイク対応版)

 ※本記事は、モンスターハンターライズ サンブレイク(MHR:S)のマカ錬金のための素材回収を自動化するプログラムについて解説した記事です。モンハンライズサンブレイクの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方はポケモン剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事で紹介するプログラムは、過去にモンハンライズ(アプデ前)用に作成したプログラムを、サンブレイクでのマスターランクに対応するように改良したものとなります。

基本的にはライズの 04回目の記事と同様となりますので、合わせてご覧ください。

 

22/07/16追記:Ver1.1公開しました。溶岩洞のクエストとして、盟勇同行クエストの激昂ラージャンに対応させました。通常ラージャンよりも素材の質、クエスト条件の安定などメリットが大きいため、MR50を超えた場合はVer1.1の使用をおすすめします。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

モンスターハンターライズの大型アップデートとして、サンブレイク発売しました!新モンスター、高難易度なクエスト、新スキル、そしてマカ錬金

ストーリーをクリアし、MR仕様のマカ錬金が解禁されましたので、過去のプログラムを流用してお守りガチャを自動化します。

①ウロコモリトカゲをしばいて、錬金に必要なモンスター素材を回収
②貯まった素材を投入しつつ、闘技大会クエストを失敗してクエスト回数消費(+隠密隊と交易によるアイテム回収)

の2つを調整しましたので、本記事で①を、こちらにて②を公開します。

これで何ができるの?

過去に作成した、アプデ前ライズ用プログラム(上位用)を、サンブレイクのマスターランク用に改良しました。

錬金に必要な素材を、ウロコモリトカゲをしばいて回収します。溶岩洞のクエスト(今回はラージャン)を受注し、環境生物出現するウロコモリトカゲを攻撃することで落とすモンスター素材(MRラージャン素材)を回収して帰還を繰り返すことで、錬金素材を貯めます。

1時間当たり約7200pt、MR用のマカ錬金・神気での錬金200pt×36回ほどの素材を回収します。

Arduino自動化関連記事・更新情報などまとめ

※本ブログの自動化関連情報について、とりあえず読んでね、という記事。 本ブログでは、Switch・Switch2ソフト(主にポケモン)の動作をマイコンArduino Leonardoで自動化する記事をいくつか公開しています。記事が増えてゴチャゴチャしてきたので、本ブログの自動化関...