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2022/08/06

【ポケモン剣盾×Arduino3.1】カレーの証厳選自動化_改良版(1人でリザードン級)

※本記事は、ポケモン剣盾のカレーの証について、キャンプでカレーを作り、やってきたポケモンに話しかけてゲットする操作を自動化するプログラムについて解説した03回目の記事より、プログラムの改良、再公開を行う記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

 1年以上前に作成した旧カレー厳選自動化を使用する機会がありましたので、改良を施しました。

・カレー作成の火おこし、かきまぜ作業を最適化し、投入する具材次第でリザードン級のカレーを作ることができるようになりました。

・カレー作りの操作と野生ポケモンゲットの操作を分割して記述し、目的ごと(野生ポケモンゲットorなつき度上げ)に合わせて野生ポケモンゲットの操作を省略しやすくしました。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

1年以上前に、旧カレー厳選自動化を行いました。カレーの証持ちの野生ポケモンを捕獲するのが目的であり、当時は真作色証ヤバチャを入手する最も確率の高い方法でした(現在は乱数調整が解明されたので、乱数の及んでいないカレーがある意味1番レアなヤバチャかもしれません)。

今回は、なかよしリボンを付けるためのなつき度上げにカレー作りを使用しました。当時に比べてカレー作りに関する情報が充実しており、リザードン級を1人でも出せることを初めて知ったため、効率を上げるために改良することとしました。

これで何ができるの?

ポケモン剣盾本編のフィールド(道路、洞窟等。ワイルドエリア不可)でキャンプを開いた状態から、カレーを作る>広場にいるポケモンに話しかける を繰り返すプログラムを改良しました。ストーリー自動化に用いたスティック回しなどを流用したおかげで、1人でもリザードン級のカレーを作ることができるようになりました。1時間当たり6匹ほどの野生ポケモンを捕獲します。

ついでに、カレー作り部分とポケモンに話しかける部分のプログラムの記述を分割し、目的に応じて編集しやすくしました。野生ポケモンは必要なく、懐かせるために特化したい場合などは話しかけるパートを削除することで効率化できます。

2021/11/14

【ポケモン剣盾×Arduino13+α】剣盾ストーリー自動進行、個別項目の解説

 ※本記事は、ポケモン剣盾のストーリーについて、殿堂入りまでをおおよそ自動化するプログラムについて解説した記事の、補足的な解説を行っている記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。ストーリー自動化の記事はこちらをご覧ください。

 

本記事では、ポケモン剣盾のストーリーを、主人公設定~最初のワイルドエリア、エンジンシティ~殿堂入りまでを自動化したプログラムについて、要所ごとの動きについて個別に解説しております。ストーリー自動化の記事に対して、視認性が悪くなりそうだったので別記事として分割しております
 

2021/11/12

【ポケモン剣盾×Arduino13】剣盾ストーリー自動進行(パルシェン単騎攻略、殿堂入りまで)

※本記事は、ポケモン剣盾のストーリーについて、殿堂入りまでをおおよそ自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事では、ポケモン剣盾のストーリーを、主人公設定~最初のワイルドエリア、エンジンシティ~殿堂入りまでを自動化したプログラムを紹介しております。

2026/06/13追記:剣盾ストーリー自動化を更新、Ver1.04を公開しました。ターフタウン、最初のジムのウールー転がしを微修正しました。4年ぶりの更新、Ver1.03は公開されないままお蔵入りとなりました。


2022/06/25追記:るのぐ 様より「剣盾クリア後ストーリー自動進行プログラム」を作成、公開していただきました。殿堂入り後の自宅から、ザシアン・ザマゼンタの捕獲イベント直前までを自動進行します。本ページの殿堂入りまでの自動化を終えたところからご利用ください。

詳しくは以下のリンクをご覧ください。
 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

以前にポケモン剣盾のストーリー序盤を自動化し、不思議な贈り物を受け取るまでを行いました。

先日の色違いザシアン・ザマゼンタの受け取りに際してストーリー序盤部分の調整を行ったついでに、その後のストーリーを進める気分になったので作ってみました。

 

BDSP発売までに形にしたかった


これで何ができるの?

本記事では2つのプログラムを公開しており、「A: 主人公設定(ストーリー開始)~最初のワイルドエリア」と「B: エンジンシティ~殿堂入り」の2パートに分けて剣盾のストーリーを自動で進行します。

新規データ1本での完全な自動化は困難であったため、手動で別データに送り、Lvアップなどをして戻す工程を含みます。

1つ目のプログラムAにてエンジンシティ付近まで移動した後、ワイルドエリアでシェルダーを捕獲、Pokemon HOME(あるいは通信交換)でシェルダーを送ってメインROMでレベルアップなどを行います。シェルダーとその他ポケモンを戻したところから2つ目のプログラムBを実行、うまくいけば殿堂入りまで進みます。時間は約7時間、うち30分ほどを手動での準備に用います。

手動での工程では、「Lv100まで上げるための経験アメ」「銀の王冠1個」「タウリン、インドメタシン26個ずつ(ドーピング)」を必要とします。 既に殿堂入りまで終えてアイテムが潤沢なデータをもっていることを前提としているため、1度は自分の手で殿堂入りしましょう。

 

2021/09/17

【ポケモン剣盾×Arduino09+α】固定シンボル色違い厳選プログラム配布ページ

 ※本記事は、ポケモン剣盾のワイルドエリア等に出現するに固定シンボル(1日1回、決まった場所に固定でシンボルエンカウントするポケモン)ついて、色違いが出現するまでの周回を自動化するプログラムについて解説した第09回の記事の関連記事です。執筆者が固定シンボル厳選のために各種ポケモンごとに対応させたプログラムを配布しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

最終更新:2021/09/17、本記事を公開、初回のメタグロスに加えてメタング、ツボツボ、マンムーなど追加

 

本記事では、第09回の記事にて紹介した固定シンボルの色違い厳選の自動化として、執筆者が各種ポケモンごとに対応させたプログラムを公開しています。始めに 第09回の記事を読んだうえで、厳選したいポケモンが以下のプログラムに含まれていれば活用してください。

 

以下では、

公開日, マップ名-固定シンボルの番号, 厳選可能なポケモン, 一言メモ

といった具合に列挙していきます。

・固定シンボルの番号は、ポケモン徹底攻略 様(https://yakkun.com/)のマップ画像のとおりとさせていただきます。

・厳選可能なポケモンは、実際に厳選したものを最前列に記述します。それ以外のポケモンについては、天候により戦闘時間が前後する可能性があるため、各自で調整してください。

2021/09/15

【ポケモン剣盾×Arduino番外編】Switchアプデ13.0.0に伴う日付変更操作の調整について(2021/09/15)

 本日2021/09/15、Nintendo Switchのアップデートがあり、本体が13.0.0となりました。

今回の更新の目玉は 「Bluetooth®オーディオ」に対応(A2DP/SBC)!

その他、細かい機能追加や改善が行われています。

 

それに伴い、「設定」の項目が増えているため、マイコンでの自動化として公開しております一部スケッチの日付変更に関する操作に変更点があります。

 第02回(ワットショップ)第07回(きのみ)第09回(固定シンボル)の3種類、ならびに第01回目の記事にて紹介しているサンプルプログラムにおいて、設定を開いて日付変更するまでに必要なキー入力が増えています。

今回のアプデにより、以下の「Bluetoothオーディオ」、「ドックの更新」の項目が増えており、これにより選択すべき「本体」、「日付と時刻」の項目がそれぞれ下にずれております。

2021/09/07

【ポケモン剣盾×Arduino_12】草むら色違い厳選自動化(画像認識無し)

※本記事は、ポケモン剣盾の草むらなどに無限湧きするシンボル、ランダムエンカウントする野生ポケモンついて、色違いが出現するまでの周回を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事では、 画像認識等は行わず、マイコン単体(Leonardo)での自動化となります。厳選するポケモン、場所に合わせて微調整する必要があり、また画像認識よりも効率は落ちるのでご了承ください。

 今回は、設定例として一礼野原の草むら、特に「クレッフィ」の厳選を行いました。

 

2021/10/06追記:色証厳選プログラムとして他に、「固定シンボル」の厳選プログラムも公開しております。欲しいポケモン(+その進化前)の出現場所を確認し、「固定シンボル」と「草むらシンボル」のうち厳選しやすい方法を選んでください。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

第9回の自動化にて、固定シンボルの色違い厳選を行いました。空を飛ぶで行くことのできる場所から近い位置に出現する固定シンボルについて、メタグロスなどの色違い厳選が可能となりました。やる気さえあれば、様々なポケモンの厳選が可能です。

一方で、すべてのポケモンを厳選できるわけではなく、ポケモンの移動速度や出現箇所による効率の低下や、そもそも固定シンボルとして出現しないなどの制約も多くなります。

 

今回はクレッフィの厳選をすることにしました。出現箇所を調べてみると固定シンボルとして出現しないポケモンであり、固定シンボル厳選自動化を流用することができませんでした(一礼野原にて草むらシンボル5%)。そこで、草むらでの色違い厳選の自動化を新たに作成することとしました。

これで何ができるの?

草むらや洞窟、水上などにシンボル、ランダムエンカウントするポケモンに対して、

 フィールドで約1秒移動を行う
→色違い意外と戦闘に入ったら逃げる
 /エンカウントしなかったらメニューを開いて戦闘に入らないようにする
→1秒移動→・・・

を繰り返します。そして戦闘時は、色違いの光るエフェクトが発生した場合のラグ(約2秒)を利用して動作を分岐させ、自爆技等で瀕死になることで次のポケモンの選択画面に移動し、ループが途切れるようにしています(第04回の記事のレジ系などと同様)。

一礼野原の場合、1周40秒程度でエンカウントします(うち目的のクレッフィは半数程度)。画像認識等を使っていないため効率は劣りますが、マイコン単体で自動化するため、自動化中のPCの起動などが必要ありません。

2021/08/07

【ポケモン×Arduino11】バトルタワー周回自動化(BP集め)

※本記事は、ポケモン剣盾のふしぎなおくりものの受け取りの自動化について解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

2021/08/08追記 言語によってテキスト送りが間に合わないところがあったので微調整、こっそり差し替え。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

対戦に必要な一部のアイテムには、バトルポイント(BP)以外での入手が不可能あるいは面倒なものがいくつかあります(パワーウエイト等、赤い糸、ミントなど)。今回は、BPの主な入手先であるバトルタワーでの戦闘を周回することでのBP集めを自動化することにしました。

久しぶりにバトルタワーに挑みましたが、自動化以前にバトルタワーそのものの効率が悪いです。自身でプレイできる時間や戦闘経験があるのであれば、ランクマッチでマスターボール級まで到達(シングルダブル合わせて毎月600BP×2+@)、あるいは鎧の孤島での縛り組手(1勝3BP、5連勝で20BP)をおすすめするというのが本音です。

 

マクロコントローラーを使用した自動化は他所で報告されておりますが、マイコン用に最適化したものが見つからなかったので、遊び心でやってみようと思いました。今回は実用よりも好奇心優先です。


これで何ができるの?

今回作成したプログラムでは、殿堂入り後のバトルタワー(旧ローズタワー)で挑むことのできる戦闘を自動で繰り返し、BPを稼ぐことができます。

バトルタワー自体の効率が悪いので、手っ取り早くBPを集めるなら他の方法をおすすめします。ストーリークリア直後や、普段ランクマッチなどをしない人が使うなど、対戦環境が整っていないのであれば使えるかと思います。

 

2021/07/31

【ポケモン×Arduino10】ふしぎなおくりものシリアルコード入力自動化(ストーリー自動化と一緒に)

※本記事は、ポケモン剣盾のふしぎなおくりものの受け取りの自動化について解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

2021/10/23 色違いザシアンザマゼンタの配布に合わせ、調整しました。言語によってテキスト送りの時間に差があったため、全言語に対応すべく入力回数や猶予時間を増やしました。

2021/10/24 ろっこく 様より、 言語ごとに入力回数を変更できる改良版を提供いただきましたので、こちらにて公開させていただきます(ENG, SPA, ITA 以外であれば動作が速くなります)。

2021/10/25 こちゃてす 様より、Ver2.1をArduino Uno R3(ATmega16U2)用に変換したプログラムを提供いただきましたので、こちらに公開させていただきます。(私は16U2を使用していないため、こちらではサポートできません。ご了承ください。)

 2021/10/26 2番道路にて最初の短パン小僧付近の動きが少し不安定だったので、動きを変更したVer3.0(2.0より改良)を公開します。その他、スリープ関数の変更、ユーザー切り替え時に本体更新がされないための対策の追加をしました。

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

執筆現在、7/31にウルトラボール、8/7にポリゴンZの配信がふしぎなおくりものにて予定されております。ふしぎなおくりものを1回や2回受け取るだけであればメインロムやサブロムのデータに対して自身で手入力すればよいのですが、これらを量産したい場合、新規データを作ってはストーリーを進める作業が必要となります。

ストーリーの周回については、以前に作成したストーリーの自動化(推薦状を貰って通信交換ができるようになるまで)を利用することで(効率は悪いですが)可能となります。それならば、意外と手間のかかるふしぎなおくりものの受け取りも自動化したい。というわけでキーボード入力に関する操作を自動化しました。


これで何ができるの?

今回作成したプログラムでは、メニューより「ふしぎなおくりもの」を開き、あらかじめ入力したシリアルコードを画面上キーボードで入力して受け取ります。

主な用途としては、ストーリーの自動化と組み合わせることで、新規データの作成からふしぎなおくりものを受け取るまでを一貫して自動化できます。

一応、今回のキーボード操作の機能は「文字」を「キーボード上の配置」に変換して入力をさせております。キーボード配置のデータを日本語入力などに置き換えることも可能なので、ふしぎなおくりもの以外にも文字入力の用途に使えるかと思います(使い道があるかは謎)。

 

2021/07/26

【ポケモン×Arduino_09】固定シンボル色違い厳選自動化(画像認識無し、ソフトリセット無し)【メタグロス】

※本記事は、ポケモン剣盾のワイルドエリア等に出現するに固定シンボル(1日1回、決まった場所に固定でシンボルエンカウントするポケモン)ついて、色違いが出現するまでの周回を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事では、 画像認識等は行わず、マイコン単体(Leonardo)での自動化となります。厳選する固定シンボルごとに個別に設定が必要であり、また画像認識よりも効率は落ちるのでご了承ください。

 今回は、設定例として「メタグロス」の厳選を作成しました。

 

2021/09/16追記:「準備、必要なもの」の項目にて、先頭のポケモンのなつき度に関する記述を修正しました。先頭のポケモンのなつき度を下げ、連れ歩きをOFFにすることを推奨します。

2021/10/06追記:色証厳選プログラムとして他に、「草むらシンボル」の厳選プログラムも公開しております。欲しいポケモン(+その進化前)の出現場所を確認し、「固定シンボル」と「草むらシンボル」のうち厳選しやすい方法を選んでください。

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。

2021/09/17追記:メタグロス以外にも、各種ポケモン用に作成したプログラムを公開します。以下プログラム置き場↓

 

きっかけ、動機

おそらく剣盾で最も難易度、レア度の高いポケモンの1つとして、色証のポケモンが挙げられます。通常の色違いの厳選であれば、大半のポケモンはタマゴ孵化(国際孵化)が最も効率的となります(前回の記事)。しかし剣盾の新規要素である「あかし」は、ポケモン剣盾の野生で出てくるポケモン(あるいはキャンプのカレー作り)にのみ低確率でしか付かないため、色違いかつ証をもつポケモンは低確率×低確率=超低確率となります。

(ざっと3/4096×20%=0.0146%くらい?)

コレクション要素として以前から欲しいとは思っておりました。戦闘民族方面の熱が冷めてきたこと(次のシーズンに不満しかない)、またリクエストもあったことから、今回試してみることにしました。

画像認識を用いた色違い厳選の方が効率的なのでしょうが、我が家のPC、キャプボでは何百時間もの酷使には耐えられなさそうなので、今回は画像認識を使用せず、決まったパターンの動作のみで完結させます。

シンボルとの接触難易度(空を飛ぶの位置からの距離、シンボルの移動パターン)が低いことから、今回はメタグロスを例に実行してみました。

 

これで何ができるの?

特定の位置に1日1回確定で出現する固定シンボルのポケモン(今回はメタグロス)に対して、

 初期位置として空を飛ぶ→シンボルまで自転車等で移動、接触
→戦闘、逃げる→日付変更バグ(ランクマ)で日付を進めて戻す
→空を飛ぶ(シンボル復活)→・・・

を繰り返します。そして戦闘時は、色違いの光るエフェクトが発生した場合のラグ(約2秒)を利用して動作を分岐させ、自爆技等(癒しの願い)で瀕死になることで次のポケモンの選択画面に移動し、ループが途切れるようにしています(第04回の記事のレジ系などと同様)。

メタグロスの場合、1周1分程度で周回します。画像認識等を使っていないため効率は劣りますが、マイコン単体で自動化するため、自動化中のPCの起動などが必要ありません。

 

2021/07/24

【ポケモン剣盾×Arduino_XX】今後の自動化の予定、リクエスト募集

※本記事にはプログラム等の公開はありません。ポケモン剣盾の自動化について今後の予定をメモした記事です。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事では、Arduino Leonardoを使用したポケモン剣盾の自動化について、今後やろうと考えていることのメモです。

 

概ね完成済みのプログラム(今後記事予定)

・自動孵化、サンプルスケッチ改変による効率化

 

2021/06/23

【ポケモン×Arduino_08】孵化厳選自動化の効率化(n番煎じ)

※本記事は、ポケモン剣盾の預かり屋での孵化厳選を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

このプログラムは、使用しているライブラリ(01回目の記事)に含まれるサンプルプログラムをベースとして、孵化効率を高めるために改良したプログラムです。大半はサンプルと同様となります。

 

2021/11/27追記: sleepNowが機能していなかったので修正したVer.2.01を公開しました。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

ポケモン剣盾で自動化させたい動作として、真っ先に思い浮かぶものの1つは孵化厳選ではないでしょうか。バトル用の個体値厳選、色違い厳選どちらにおいても最もメジャーな厳選方法、そして時間のかかる作業。執筆者が自動化を行おうと思った最初の作業となります。

...そんなメジャーな自動化なので、本ブログの第3回くらいでこの記事を書いたつもりでいました。忘れていたので今更の投稿となります。

孵化厳選のプログラムは、使用しているライブラリ(01回目の記事)に含まれるサンプルプログラムの中にも入っています。ただし、サンプルのままでは孵化効率が低いので、それを高めることを目的としています。

 


これで何ができるの?

主な動作はサンプルプログラムと同様です。ただし、新しいタマゴを貰う→1個ずつ孵化、ではなく、貰い続ける→5個ずつまとめて孵化、とすることで時間短縮をしました。また、プログラムにてタマゴを入れるBOX数を指定するため、思いがけずBOXがあふれる事態を防ぐようにしました。

2021/05/26

【剣盾ストーリー自動進行01】ストーリー自動化①(ゲーム開始~推薦状:通信できるまで)

※本記事は、ポケモン剣盾の本編ストーリーを自動化するプログラムについてモチベを挙げるためにひとまず公開した解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

作り途中でモンハンで忙しくなってモチベが下がったので、ひとまず公開します。完成を優先したいので解説は気が向いたときに追記します。デバッグ等はできていません。動作報告、改善案などいただけますと執筆者のやる気が回復します。 

2021/10/23 色違いザシアンザマゼンタの配布に合わせ、調整しました。言語によってテキスト送りの時間に差があったため、全言語に対応すべく入力回数や猶予時間を増やしました。

 

2021/10/24 ろっこく 様より、 言語ごとに入力回数を変更できる改良版を提供いただきましたので、こちらにて公開させていただきます(ENG, SPA, ITA 以外であれば動作が速くなります)。

2021/10/25 こちゃてす 様より、Ver2.1をArduino Uno R3(ATmega16U2)用に変換したプログラムを提供いただきましたので、こちらに公開させていただきます。(私は16U2を使用していないため、こちらではサポートできません。ご了承ください。)

以下でストーリー開始~通信できるまで進行~ふしぎなおくりもの受け取りまでの自動化を公開しています。


2021/03/14

【ポケモン×Arduino_07】木の実揺らし自動化

※本記事は、ポケモン剣盾において、木を揺らすことで手に入る木の実の入手を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

第02回目の記事にて、対戦やオシャボ収集に役立つアイテムを一通り手に入るようになりました。ただし、これらの中に含まれていないアイテムとして、努力値を下げてなつき度をあげるきのみ(ザロク、マトマなど)があります。これらの木の実は努力値振りの微調整やなつき進化に役に立ちますが、収集する方法は

・1日1回ずつ、フィールド上の木を揺らすことで確率で落ちてくる

・一部のレイドバトルの報酬として手に入る

となります。意外と入手手段がなく、無駄遣いしていると枯渇しがちであるため、自動化することでの収集を試みました。

日本酒を飲みながらの息抜きに10分くらいで作った手抜きプログラムです。

これで何ができるの?

今回の自動化プログラムは、入手手段の限られる木の実について、日付変更バグ(時渡り、ランクマッチを使用)をすることによって繰り返し入手する作業を自動化しました。努力値下げの木の実やカレーの具材として使う木の実、あるいはぼんぐりの収集を楽にします。 

2021/03/07

【ポケモン×Arduino_06】冠の雪原レジギガス色違い厳選(捕獲)自動化

※本記事は、ポケモン剣盾:冠の雪原の巨人伝説の遺跡に出現するレジギガスについて、色違いを捕獲するまでのマラソン作業を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。また、他のレジ系の色違い厳選は前々回の記事(04回目)前々回の記事(05回目)にまとめましたので、合わせてご覧ください。

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

前々回の記事(04回目)前々回の記事(05回目)にて、レジ系の色違い厳選の自動化が実現できました。レジギガスについては捕獲方法が大きく異なりますが、基本的に同様の原理によって色違い厳選も可能となるため、同様に作ってみました。

今回の自動化プログラムは他のレジ系のプログラムよりも先に作成したものとなります。遺跡の床を踏む作業がない分、簡単なプログラムとなります。また、確定で捕獲することができるため、色違いに遭遇してからボールを投げて捕獲するまでの動作もすべて自動化で完結します。

 


これで何ができるの?

冠の雪原にて、レジ系4種を捕まえた後に戦うことのできるレジギガスの色違い厳選を自動化できます。あらかじめ好きなボールを並び替えておくことで、任意のボールで色違いを捕獲するまでの動作をすべて自動化できます。ピーピーマックスなどのPP回復アイテムを使用することでソフトリセットをする必要がなく、自動化している間は画面を見ておく必要もありません。

2021/02/28

【ポケモン×Arduino_05】冠の雪原レジエレキ・レジドラゴ色違い厳選自動化

※本記事は、ポケモン剣盾:冠の雪原の巨人伝説の遺跡に出現するレジエレキ、レジドラゴについて、色違いが出現するまでのリセマラ(逃げマラ?)を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。また、本記事は前回の記事(04回目)のプログラムを応用したものとなりますので、合わせてご覧ください

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

前回の記事(04回目)にて、レジロック、レジアイス、レジスチルの色違い厳選の自動化が実現できました。同じ原理でレジエレキ、レジドラゴの色違い厳選も可能となるため、同様に作ってみました。

 

これで何ができるの?

主な動作は前回の記事(04回目)と同様ですので、そちらをご覧ください。今回は床の踏み方をレジエレキ、レジドラゴ用に作成したことで、床を踏む作業~色違いが出現するまでを同様に自動化しました。

2021/02/27

【剣盾ストーリー自動進行00】ストーリー自動進行のための仕様の考察

 ※本記事にはプログラム等の公開はありません。ポケモン剣盾のストーリー自動化を作成するにあたり考察した内容をメモした記事です。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事では、作ってみたいけど挫折しそうなプログラムとして、 

ポケモン剣盾ストーリーの自動進行

の作成を始めるにあたり、プログラム全体の仕様について考察し、メモしていきます。


 

ストーリー周回の意義

始めに、自動化してまでストーリー周回をする意義があるのかを考えます。

ポケモン等を輸送するためのデータを新たに作成してストーリーを周回するメリットには以下のものがあると思います。

 (メインロムで容易に複数個入手できるものは除外します)

 

1データ1匹しか入手できない伝説ポケモン等

(ストーリー本編)

ザシアン、ザマゼンタ(+朽ちた剣、盾) =殿堂入り後ストーリー終盤
ムゲンダイナ =ストーリー終盤、殿堂入り手前
タイプ:ヌル(シルヴァディ) =殿堂入り後 

(鎧の孤島)

・ダクマ =序盤から可能、キョダイマックスの試練のみ殿堂入り後

(冠の雪原)

バドレックス、レイスポスorブリザポス(馬と鹿) =殿堂入り後
レジ系(レジギガス含む) =殿堂入り後
ガラル3鳥 =殿堂入り後
・イッシュ3闘+ケルディオ =序盤から可能?
・コスモッグ =序盤から可能?(馬を撃破後?)
各種UB =殿堂入り後
・その他伝説ポケモン@DMアドベンチャー =序盤から可能
・ミカルゲ(野生産、証厳選) =序盤から可能


入手困難なアイテム

朽ちた剣、盾 =殿堂入り後ストーリー終盤
オシャボ(ガンテツ7+ドリーム、ウルトラ) =ストーリー中~殿堂入り後
伝説ポケモン関連アイテム(心の雫、金剛玉など)@掘り出し物 =殿堂入り後
シルヴァディ用メモリ =殿堂入り後
その他ものしりメガネ、フォーカスレンズなど一部アイテム(野生から泥棒やウッウロボ生産が不可) =ストーリー中


ある程度ストーリーを進める必要のあるものを紫色殿堂入りが必要なものをオレンジ色で示しています。色付きで示したポケモンやアイテムが欲しい場合はストーリーを周回するメリットが少なからずあるといえます。(現実的には冠の雪原新規のポケモンやザシザマ、朽ちた剣盾の入手が最も需要あり?)

多少の需要があると判断し、自動周回プログラムの作成を試みます。

 

2021/02/22

【ポケモン×Arduino_04】冠の雪原レジ三種(岩氷鋼)色違い厳選自動化

※本記事は、ポケモン剣盾:冠の雪原の巨人伝説の遺跡に出現するレジロック、レジアイス、レジスチルについて、色違いが出現するまでのリセマラ(逃げマラ?)を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

2021.05.19追記 光るエフェクトの時間差で色違いを判定する、同じような動作で厳選している先駆者様が2020.11月段階でおります(Arduino UNO)。てっきり画像認識で判定しているものと勘違いしており、記事等をスルーしておりました。

こちらの方が無駄な動作が多く、劣化パクリみたいになっている気はしますが、Leonardo用に移植ということでご容赦願います。

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

ポケモン剣盾DLC第2弾冠の雪原において、レジギガスを除くレジ系はすべて遺跡の床を踏んで光らせることで固定シンボルとして出現し、色違いも存在します(他の多くの伝説は大マックスアドベンチャーなので面倒)。色違い厳選において、床を光らせる作業を繰り返すのが面倒になったので自動化を試みました。

また、色違いの出現の判定を「人間による目視」や「画像認識による判定」なしにマイコンのみで完結させる方法を思いついたので試してみました。

 

これで何ができるの?

今回は床を踏み分ける必要のないレジロック、レジアイス、レジスチル(以下、レジ3種)について、床の丸をすべて踏む>シンボルエンカウント>逃げるを繰り返すことにしました。これにより、床を踏んでから戦闘、色違いでなければ逃げるという動作を自動化できます。

またこれらのレジ系は、捕獲しない限り、つまりは戦闘で倒すか逃げるかしている限りは再び出現させることができます。つまりセーブしないでリセットをする必要がなく、戦闘化に逃げた後は再び床を踏むループを繰り返すことができます。

ここで問題となるのは、出現したレジ系が色違いであった場合に「逃げる」を押してしまうとループさせる努力が無駄になるという点です。そこで、色違いが出現したときのエフェクトによる時間差を利用して、色違いが出現したときにループが途切れる、つまり色違いが出現したときは「逃げる」を押さないように工夫しました。これにより、準備をしたうえでマイコンを挿すだけで色違いの出現まで人力の作業をする必要がなくなります


2021/02/20

【ポケモン×Arduino_03】カレーの証厳選自動化(カレー作り~ゲット)

※本記事は、ポケモン剣盾のカレーの証について、キャンプでカレーを作り、やってきたポケモンに話しかけてゲットする操作を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

今回は一般的な需要を無視して、ほぼ自己満足のために作成したプログラムです。

 

コレクター勢にとって、ポケGOで量産される色違いより珍しいポケモンといえば

証持ち色違いポケモン

かと思います。 じゃあ、その証色違いの中でも特に難しいポケモンとは何でしょうか。1つの回答は

証持ち真作色違いポットデス(ヤバチャ)

と思っております(真作色ポットデス自体は乱数さえ使えば冠の雪原のレイドバトルで量産できるようになりましたただの真作色違いなら誰でも手に入ります)。

ヤバチャの真作は本編のルミナスメイズの森、冠の雪原の古の墓地に出現します(野生全体の1%のようです)。

色違いの確率はお守り有で3/4096≒0.073%

(野生産、種類問わず)の確率は15%くらい?

つまり、仮にルミナスメイズの森でランダムエンカウント(ポケモンの姿が見えないエンカウント)をすることで真作色証ヤバチャを狙う場合、

ざっと計算して0.00011%、つまり100万回くらいエンカウントすれば1匹くらいゲットできるよ!無理

というわけで、100万分の1は無理として、レイド産真作色ポットデスよりはレア個体・・・としてたどり着いたのがカレーの証です。

ワイルドエリアやDLCエリア以外の道路などでキャンプを開きカレー作りをすると、稀に野生のポケモン(ランダムエンカウントするポケモン)がやってきます。そのポケモンは話しかけるとゲットでき、必ずカレーの証を持っています。手持ちのなつき度を最大にし、マホミル級以上のカレーを作ることで1/7≒14%くらいの確率のようです。光るお守りの効果は出ませんが、1/4096≒0.024%で色違いも出現します。

さらに、やってくる野生ポケモンは そのフィールドでランダムエンカウントするポケモンから等確率で選ばれ、ヤバチャは真作と贋作で別ポケモンの判定のようです。

 

つまり、 ソードでは野生ポケモン8種類(+真作)のため、1/9で真作ヤバチャが出現します。(シールドはGポニータも出るため1/10)

↓ヤバチャ6匹中2匹が真作でした。

 

したがって、カレーの証真作色ヤバチャは約0.00039%、つまり約26万回カレーを作れば1匹くらいゲットできるよ!まだまだ無理

無謀に見えますが、ランダムエンカウントではなく、キャンプでのカレー作りであれば自動化できるのではないかと考え、以下のスケッチを作成しました。

(何よりも「カレーずきなポットデス」って良さげじゃない?)

 

これで何ができるの?

今回はポケモン剣盾本編のフィールド(道路、洞窟等)でキャンプを開いた状態から、カレーを作る>広場にいるポケモンに話しかける を繰り返すプログラムを作成しました。これにより、カレーにつられてやってきたポケモン(=カレーの証を持っているポケモン)をゲットする作業を自動化できます。

今回は真作色証ヤバチャを最終目標としましたが、一般的なカレーの証持ちポケモンをゲットするために採用できます。色違いにこだわらなければ証ポケモンを簡単に手に入れられます。

執筆者はカレーの証S0コータス(NN:スターアニス)を対戦用に使用しています。


2021/02/14

【ポケモン×Arduino_02】冠の雪原ワットショップ目玉商品の自動購入

 ※本記事は、ポケモン剣盾:冠の雪原のワットショップの目玉商品を自動で購入し続けるプログラムについて解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


2026.6.13追記:Ver1.2を公開しました。時間変更の操作について2026.06.13時点のSwitch1_HOME画面に対応、その他微修正。その他微修正自分で使うSwitch1用なので2は未検証、スケッチ内◆の箇所を修正してください。


 

きっかけ、動機

ポケモン剣盾DLC第2弾冠の雪原が解禁されたばかりの頃、ワットショップでドリームボール、ウルトラボールが低確率で出ることを知り、収集を目指しました。ドリームボールはデリバードのレイドバトル、ウルトラボールは大マックスアドベンチャーでマックス鉱石をかせぐことでも入手できますが、副産物としてぼんぐりやダイキノコなどの収集にも役立つことに気づき、目玉商品購入の自動化を試みました。

 

これで何ができるの?

冠の雪原の「雪中渓谷」(フリーズ村の東側の空を飛ぶ)には、ワットショップの人が立っています。W(ワット)を使って、ワイルドエリアでも買うことのできるボールや技レコードなどを売っている(普通の商品)のとは別に、「目玉商品」としてレアなアイテムを1日1回だけ売ってくれます。売ってくれる目玉商品で有用なものは、

ポイントアップ、マックス =PPを増やせる
不思議な飴 =LVアップ
金、銀の王冠 =すごい特訓で個体値MAX
ダイキノコ =キョダイマックス
・王者の印、エレキブースター、飴細工等の進化アイテム
各種ぼんぐり =ガンテツボール量産
ドリームボール、ウルトラボール =レアなボール量産
ヨロイ鉱石、マックス鉱石 =技教えや特性パッチ

などがあります。つまり、

対戦用のポケモンを育成するために必要なアイテムのうち非売品のものがおおよそ揃う

オシャボ勢が欲しがる非売品ボールが手に入る

これらのことがいつでも、寝てる間にも可能となります。非売品の消費アイテムの不足が一通り解決します。

執筆者のメインロムではポイントアップや不思議な飴、各種ぼんぐり、ヨロイ鉱石などが×999でカンストし、ドリボ、ウルボが17個ずつ、コンペボールが7個バッグに入っていました。対戦勢、オシャボ勢にはメリットが大きいと思います。にわか対戦勢かつにわかオシャボ勢の執筆者は伝説ポケモン解禁そっちのけで本スケッチを作成していました(ランクマッチには出遅れました)。


2021/02/12

【ポケモン×Arduino_01.1】スケッチの読み方、書き方備忘録

 ※本記事は、ポケモン剣盾をArduino Leonardoで自動化するにあたり、使用するコードをまとめた記事です。「そもそもArduinoって何?」って方は過去の記事をご覧ください。

本記事は、

・Arduinoで使用するプログラム言語

・NintendoSwitchControllライブラリのコード

について、プログラミング未経験に近い執筆者が最低限必要な知識を備忘録としてまとめたものです。

プログラミング未経験者がSwitchの自動化だけできるようになる程度のざっくりとした説明です。正確さは二の次、とりあえず使えることを重視します。細かいことは執筆者自身分かっていないかもしれません。


 

Arduino言語

Arduinoで使用するプログラミング言語は、C/C++言語をベースにしたものらしいです。

 執筆者のプログラミング歴はJavaを3日間触れた程度、C言語等は触れたことがありません。

様々な文法、演算子、関数などありますが、

これだけ組み合わせればポケモンの自動化ができる!

というものだけ記します。

本ブログでは「NintendoSwitchControll」ライブラリを使用します。

このライブラリについてのGithubのページはこちら

その元となっている「SwitchControlLibrary」ライブラリについてはこちらです。

「NintendoSwitchControll」は、元となる「SwitchControlLibrary」の関数も使えるようです。

 

Arduino自動化関連記事・更新情報などまとめ

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