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2021/11/14

【ポケモン剣盾×Arduino13+α】剣盾ストーリー自動進行、個別項目の解説

 ※本記事は、ポケモン剣盾のストーリーについて、殿堂入りまでをおおよそ自動化するプログラムについて解説した記事の、補足的な解説を行っている記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。ストーリー自動化の記事はこちらをご覧ください。

 

本記事では、ポケモン剣盾のストーリーを、主人公設定~最初のワイルドエリア、エンジンシティ~殿堂入りまでを自動化したプログラムについて、要所ごとの動きについて個別に解説しております。ストーリー自動化の記事に対して、視認性が悪くなりそうだったので別記事として分割しております
 

2021/11/12

【ポケモン剣盾×Arduino13】剣盾ストーリー自動進行(パルシェン単騎攻略、殿堂入りまで)

※本記事は、ポケモン剣盾のストーリーについて、殿堂入りまでをおおよそ自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事では、ポケモン剣盾のストーリーを、主人公設定~最初のワイルドエリア、エンジンシティ~殿堂入りまでを自動化したプログラムを紹介しております。

2026/06/13追記:剣盾ストーリー自動化を更新、Ver1.04を公開しました。ターフタウン、最初のジムのウールー転がしを微修正しました。4年ぶりの更新、Ver1.03は公開されないままお蔵入りとなりました。


2022/06/25追記:るのぐ 様より「剣盾クリア後ストーリー自動進行プログラム」を作成、公開していただきました。殿堂入り後の自宅から、ザシアン・ザマゼンタの捕獲イベント直前までを自動進行します。本ページの殿堂入りまでの自動化を終えたところからご利用ください。

詳しくは以下のリンクをご覧ください。
 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

以前にポケモン剣盾のストーリー序盤を自動化し、不思議な贈り物を受け取るまでを行いました。

先日の色違いザシアン・ザマゼンタの受け取りに際してストーリー序盤部分の調整を行ったついでに、その後のストーリーを進める気分になったので作ってみました。

 

BDSP発売までに形にしたかった


これで何ができるの?

本記事では2つのプログラムを公開しており、「A: 主人公設定(ストーリー開始)~最初のワイルドエリア」と「B: エンジンシティ~殿堂入り」の2パートに分けて剣盾のストーリーを自動で進行します。

新規データ1本での完全な自動化は困難であったため、手動で別データに送り、Lvアップなどをして戻す工程を含みます。

1つ目のプログラムAにてエンジンシティ付近まで移動した後、ワイルドエリアでシェルダーを捕獲、Pokemon HOME(あるいは通信交換)でシェルダーを送ってメインROMでレベルアップなどを行います。シェルダーとその他ポケモンを戻したところから2つ目のプログラムBを実行、うまくいけば殿堂入りまで進みます。時間は約7時間、うち30分ほどを手動での準備に用います。

手動での工程では、「Lv100まで上げるための経験アメ」「銀の王冠1個」「タウリン、インドメタシン26個ずつ(ドーピング)」を必要とします。 既に殿堂入りまで終えてアイテムが潤沢なデータをもっていることを前提としているため、1度は自分の手で殿堂入りしましょう。

 

2021/07/31

【ポケモン×Arduino10】ふしぎなおくりものシリアルコード入力自動化(ストーリー自動化と一緒に)

※本記事は、ポケモン剣盾のふしぎなおくりものの受け取りの自動化について解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

2021/10/23 色違いザシアンザマゼンタの配布に合わせ、調整しました。言語によってテキスト送りの時間に差があったため、全言語に対応すべく入力回数や猶予時間を増やしました。

2021/10/24 ろっこく 様より、 言語ごとに入力回数を変更できる改良版を提供いただきましたので、こちらにて公開させていただきます(ENG, SPA, ITA 以外であれば動作が速くなります)。

2021/10/25 こちゃてす 様より、Ver2.1をArduino Uno R3(ATmega16U2)用に変換したプログラムを提供いただきましたので、こちらに公開させていただきます。(私は16U2を使用していないため、こちらではサポートできません。ご了承ください。)

 2021/10/26 2番道路にて最初の短パン小僧付近の動きが少し不安定だったので、動きを変更したVer3.0(2.0より改良)を公開します。その他、スリープ関数の変更、ユーザー切り替え時に本体更新がされないための対策の追加をしました。

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

執筆現在、7/31にウルトラボール、8/7にポリゴンZの配信がふしぎなおくりものにて予定されております。ふしぎなおくりものを1回や2回受け取るだけであればメインロムやサブロムのデータに対して自身で手入力すればよいのですが、これらを量産したい場合、新規データを作ってはストーリーを進める作業が必要となります。

ストーリーの周回については、以前に作成したストーリーの自動化(推薦状を貰って通信交換ができるようになるまで)を利用することで(効率は悪いですが)可能となります。それならば、意外と手間のかかるふしぎなおくりものの受け取りも自動化したい。というわけでキーボード入力に関する操作を自動化しました。


これで何ができるの?

今回作成したプログラムでは、メニューより「ふしぎなおくりもの」を開き、あらかじめ入力したシリアルコードを画面上キーボードで入力して受け取ります。

主な用途としては、ストーリーの自動化と組み合わせることで、新規データの作成からふしぎなおくりものを受け取るまでを一貫して自動化できます。

一応、今回のキーボード操作の機能は「文字」を「キーボード上の配置」に変換して入力をさせております。キーボード配置のデータを日本語入力などに置き換えることも可能なので、ふしぎなおくりもの以外にも文字入力の用途に使えるかと思います(使い道があるかは謎)。

 

2021/05/26

【剣盾ストーリー自動進行01】ストーリー自動化①(ゲーム開始~推薦状:通信できるまで)

※本記事は、ポケモン剣盾の本編ストーリーを自動化するプログラムについてモチベを挙げるためにひとまず公開した解説した記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

作り途中でモンハンで忙しくなってモチベが下がったので、ひとまず公開します。完成を優先したいので解説は気が向いたときに追記します。デバッグ等はできていません。動作報告、改善案などいただけますと執筆者のやる気が回復します。 

2021/10/23 色違いザシアンザマゼンタの配布に合わせ、調整しました。言語によってテキスト送りの時間に差があったため、全言語に対応すべく入力回数や猶予時間を増やしました。

 

2021/10/24 ろっこく 様より、 言語ごとに入力回数を変更できる改良版を提供いただきましたので、こちらにて公開させていただきます(ENG, SPA, ITA 以外であれば動作が速くなります)。

2021/10/25 こちゃてす 様より、Ver2.1をArduino Uno R3(ATmega16U2)用に変換したプログラムを提供いただきましたので、こちらに公開させていただきます。(私は16U2を使用していないため、こちらではサポートできません。ご了承ください。)

以下でストーリー開始~通信できるまで進行~ふしぎなおくりもの受け取りまでの自動化を公開しています。


2021/02/27

【剣盾ストーリー自動進行00】ストーリー自動進行のための仕様の考察

 ※本記事にはプログラム等の公開はありません。ポケモン剣盾のストーリー自動化を作成するにあたり考察した内容をメモした記事です。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事では、作ってみたいけど挫折しそうなプログラムとして、 

ポケモン剣盾ストーリーの自動進行

の作成を始めるにあたり、プログラム全体の仕様について考察し、メモしていきます。


 

ストーリー周回の意義

始めに、自動化してまでストーリー周回をする意義があるのかを考えます。

ポケモン等を輸送するためのデータを新たに作成してストーリーを周回するメリットには以下のものがあると思います。

 (メインロムで容易に複数個入手できるものは除外します)

 

1データ1匹しか入手できない伝説ポケモン等

(ストーリー本編)

ザシアン、ザマゼンタ(+朽ちた剣、盾) =殿堂入り後ストーリー終盤
ムゲンダイナ =ストーリー終盤、殿堂入り手前
タイプ:ヌル(シルヴァディ) =殿堂入り後 

(鎧の孤島)

・ダクマ =序盤から可能、キョダイマックスの試練のみ殿堂入り後

(冠の雪原)

バドレックス、レイスポスorブリザポス(馬と鹿) =殿堂入り後
レジ系(レジギガス含む) =殿堂入り後
ガラル3鳥 =殿堂入り後
・イッシュ3闘+ケルディオ =序盤から可能?
・コスモッグ =序盤から可能?(馬を撃破後?)
各種UB =殿堂入り後
・その他伝説ポケモン@DMアドベンチャー =序盤から可能
・ミカルゲ(野生産、証厳選) =序盤から可能


入手困難なアイテム

朽ちた剣、盾 =殿堂入り後ストーリー終盤
オシャボ(ガンテツ7+ドリーム、ウルトラ) =ストーリー中~殿堂入り後
伝説ポケモン関連アイテム(心の雫、金剛玉など)@掘り出し物 =殿堂入り後
シルヴァディ用メモリ =殿堂入り後
その他ものしりメガネ、フォーカスレンズなど一部アイテム(野生から泥棒やウッウロボ生産が不可) =ストーリー中


ある程度ストーリーを進める必要のあるものを紫色殿堂入りが必要なものをオレンジ色で示しています。色付きで示したポケモンやアイテムが欲しい場合はストーリーを周回するメリットが少なからずあるといえます。(現実的には冠の雪原新規のポケモンやザシザマ、朽ちた剣盾の入手が最も需要あり?)

多少の需要があると判断し、自動周回プログラムの作成を試みます。

 

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