2023/02/18

【ポケモンSV×arduino03】不思議な贈り物受け取り自動化(剣盾よりキーボード入力を流用)

 ※本記事は、ポケモンSVにて不思議な贈り物の受け取りを自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 2025/08/09:Ver3.12を公開しました。不思議な贈り物の「インターネットで受け取る」(あいことば無し)の動作について、初回ネット接続時の挙動に対応するように微修正しました。

2025/08/08 -2:Ver3.11を公開しました。不思議な贈り物の「インターネットで受け取る」(あいことば無し)の贈り物が複数ある場合の挙動が予想と違ったため、微修正しました。

2025/08/08:Ver3.1を公開しました。不思議な贈り物の「インターネットで受け取る」(あいことば無し)の贈り物が複数ある場合、上から2番目以降も選択できるように機能追加しました。本日より配布開始の色違いチオンジェン、ほか四災の配布を受け取るための対応です。

2024/06/06:Ver3.0を公開しました。不思議な贈り物を受け取った後に手持ち2匹目以降をボックスに預ける動作の追加、スケッチ記述の整理をしました。
なお、ストーリー自動化に合わせてVer3.0としているため、Ver2.xは存在しません。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

ポケモンSVにて、ラブラブボール2個およびキョジオーンの配布が始まりました。前回公開した最序盤ストーリー自動化と組み合わせることで、1データ1回のみ受け取ることのできる不思議な贈り物を90分ごとに回収できるようになりました。不思議な贈り物受け取りにあいことばを毎回入力するのが意外と手間なので、剣盾の頃に作った不思議な贈り物シリアルコード入力自動化を流用し、同時に自動化できるようにしました。

これで何ができるの?

ポケモンSVにて非戦闘時にメニューを開き、インターネットにつないでスケッチ上にあらかじめ入力したあいことば、シリアルコードを自動で入力することで不思議な贈り物を受け取ります。プログラムを改変することで複数のシリアルコードを順に入力したり、シリアルコード不要の贈り物を受け取ったりできます。また、Switch上の複数ユーザーを順に開いて同じ贈り物を受け取ることも可能です。

なお、前回の最序盤ストーリー自動化と組み合わせて使うことが想定されるため、最序盤ストーリー自動化で公開しているスケッチにも不思議な贈り物受け取り関数を搭載しておきます。

2022/12/15

【ポケモンSV×arduino02】最序盤ストーリー自動化

 ※本記事は、ポケモンSVのストーリー最序盤、宝探しが始まってテラレイドバトルに参加可能になるまでを自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

2025/09/22:Ver4.01を公開しました。微修正のみ。少し安定化。

2025/09/17:Ver4.00を公開しました。設定の「カメラサポート」をOFFにしたことで、フィールド上を横、ななめに移動した際にカメラ追従しないようにしました。伴って、フィールド上のフィールド上の移動を大きく変更しました。その他変更点はスケッチ上部コメントをご確認ください。

不思議な贈り物受け取り可能なところ(firstPokeCen())まで約40分、コライドンに乗れる(firstTable)まで約70分に短縮。

Ver3.12以下との互換性はありません。たぶん。


 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

 これまで、ポケモン剣盾、BDSP にてそれぞれ殿堂入り付近までのストーリーを自動化してきました。今作ポケモンSVについても、時間がたってマンネリ化してきたころに作ってみよう...と思っておりましたが、期間限定のさいきょうリザードンのテラレイドが開始、ストーリー最序盤だけ進めれば1データにつき1匹だけ捕まえられる「さいきょうのあかし」付のリザードンの回収が可能であると知り、テラレイドバトルに参加できる最序盤のみ勢いで作ってみました。 

これで何ができるの?

ポケモンスカーレット・バイオレットの新規データにて、言語、主人公の名前、容姿を決定した直後から、アカデミーで宝探しが始まりコライドン/ミライドンに乗れるまでを自動で、およそ80分程度で進めます。このタイミングからテラレイドバトルへの参加、その他一通りのことができるようになるため、データごとに1匹しか捕まえられない特殊なテラレイド産ポケモン、不思議な贈り物受け取りなどにご利用ください。

いちおう正式版公開しましたが、おそらくどこかで止まります。ご了承ください。

2022/12/03

【ポケモンSV×arduino01?】A連打金策のすすめおよび金の力で解決すること一覧

 ※本記事は、ポケモンSVのエンディング後のA連打での学園祭協大会金策および金で解決する範囲の育成環境についてまとめた記事です。ポケモンSVの操作をArduino Leonardoで自動化しておりますが、今回はマイコンでなくても、A連打ができる連射コンなどがあれば概ね実行可能です。「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

以下、エンディング後の内容が中心となります。ネタバレ注意。

 

 

きっかけ、動機

ポケモンスカーレット、バイオレット発売しました。SVでの新しい育成環境は金の力で解決できる範囲が大きく、金さえあれば時間をかけずに育成が可能となります。一方でその力を蓄える方法は、A連打だけ自動化できれば解決します。既に他所で詳しい解説がいくらでもありますが、ポケモンSVの最も重要な自動化なので一応記録に残しておきます

今回の記事は、自動化要素は基本的にA連打で事足りますので複雑なプログラムの配布はありません。この記事にたどり着く人は、少なくとも連射コンでの自動化という話題を知っている人かと思うので、自動化解説は簡潔に終わらせます。

主に自分用に、何が金の力で入手できて何ができないのかをまとめていきます。

あくまで発売数週間時点での環境であり、今後状況は変わるかと思います。

これで何ができるの?

エンディング後に開催される学園最強大会を、基本的にA連打のみで周回します。賞金による金策ができ、優勝時の賞品で低確率でオシャボ、その他育成用アイテムなどをもらえます。

また、今作は努力値、個体値、PP、オシャボ等々が金の力で解決します。

2022/08/06

【ポケモン剣盾×Arduino3.1】カレーの証厳選自動化_改良版(1人でリザードン級)

※本記事は、ポケモン剣盾のカレーの証について、キャンプでカレーを作り、やってきたポケモンに話しかけてゲットする操作を自動化するプログラムについて解説した03回目の記事より、プログラムの改良、再公開を行う記事です。ポケモン剣盾の操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

 1年以上前に作成した旧カレー厳選自動化を使用する機会がありましたので、改良を施しました。

・カレー作成の火おこし、かきまぜ作業を最適化し、投入する具材次第でリザードン級のカレーを作ることができるようになりました。

・カレー作りの操作と野生ポケモンゲットの操作を分割して記述し、目的ごと(野生ポケモンゲットorなつき度上げ)に合わせて野生ポケモンゲットの操作を省略しやすくしました。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

1年以上前に、旧カレー厳選自動化を行いました。カレーの証持ちの野生ポケモンを捕獲するのが目的であり、当時は真作色証ヤバチャを入手する最も確率の高い方法でした(現在は乱数調整が解明されたので、乱数の及んでいないカレーがある意味1番レアなヤバチャかもしれません)。

今回は、なかよしリボンを付けるためのなつき度上げにカレー作りを使用しました。当時に比べてカレー作りに関する情報が充実しており、リザードン級を1人でも出せることを初めて知ったため、効率を上げるために改良することとしました。

これで何ができるの?

ポケモン剣盾本編のフィールド(道路、洞窟等。ワイルドエリア不可)でキャンプを開いた状態から、カレーを作る>広場にいるポケモンに話しかける を繰り返すプログラムを改良しました。ストーリー自動化に用いたスティック回しなどを流用したおかげで、1人でもリザードン級のカレーを作ることができるようになりました。1時間当たり6匹ほどの野生ポケモンを捕獲します。

ついでに、カレー作り部分とポケモンに話しかける部分のプログラムの記述を分割し、目的に応じて編集しやすくしました。野生ポケモンは必要なく、懐かせるために特化したい場合などは話しかけるパートを削除することで効率化できます。

2022/07/16

【MHR:S×Arduino03】マカ錬金リセマラ半自動化(迅錬丹未来予知)

 ※本記事は、モンスターハンターライズ サンブレイク(MHR:S)のマカ錬金・神気にて強いお守り(神おま)を見つけるためのリセマラ操作を自動化するプログラムについて解説した記事です。モンハンライズサンブレイクの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方はポケモン剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事で紹介するプログラムは、前回 02回目のプログラムをベースに、リセマラように改変しました。リセマラで当たりを見つけたら元のプログラムを使用する想定でいるため、合わせてご覧ください。

 

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

サンブレイクにおいて、マカ錬金をクエスト無しで実行できるアイテムとして迅錬丹が登場しました。便利ですが、考えずに使うとすぐに底を尽きます。

それはそうと、旧ライズ時代、痛風テーブルなどがアプデで改善された後あたりから、オートセーブをせずに錬金を行い、目的のお守りが出なければリセットするといった、リセマラが行われていました。錬金素材の節約にはなりましたが、錬金ごとにクエストに向かう必要があったためお守り1個あたりにかかる時間は余計にかかってしまいます。当時から錬金素材拾いを自動化していたため、私がリセマラを行うメリットはあまりありませんでした。

ですが今回、迅錬丹が登場したことで話は変わりました。迅錬丹を使うことで、クエストを行うことなく出てくる予定のお守りを確認することができるようになりました。迅錬丹が尽きない限りは何個でもクエスト無しで確認でき、加えてリセットしてしまえば迅錬丹は消費しないため使い回しができます。

したがって、今回はこのリセマラを補助するためのプログラムを作成しました。ただし、いつものような寝ている間などに半永久的に行うプログラムではありません。10分程度の操作1周を行うと自動化が終了します。出てきたお守りの確認は人力で行う必要があります。1周が終わったらマイコンを抜いて目視確認、良いお守りがなければマイコンを挿してもう1周・・・を繰り返します。

これで何ができるの?

指定した個数だけお守りを迅錬丹使用で錬金する作業と、良いお守りが出なかった場合にリセットする作業を自動化します。良いお守りが出たかどうかはマイコンを外して目視で確認し、良いお守りがなければマイコンを挿しなおすことでリセット、お守りテーブル変更のための錬金1回を自動で行い、目視で確認するところまで進行します。

今回は、前回のように寝ている間などに使用するものではなく、1周ごとに人力での操作が必要となります。リセット等の場面でセーブしてしまうなどの誤った操作を防ぐために自動化しています(A連打で誤ってセーブn敗)

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