2021/02/27

【剣盾ストーリー自動進行00】ストーリー自動進行のための仕様の考察

 ※本記事にはプログラム等の公開はありません。ポケモン剣盾のストーリー自動化を作成するにあたり考察した内容をメモした記事です。「Arduinoって何?」って方は00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

本記事では、作ってみたいけど挫折しそうなプログラムとして、 

ポケモン剣盾ストーリーの自動進行

の作成を始めるにあたり、プログラム全体の仕様について考察し、メモしていきます。


 

ストーリー周回の意義

始めに、自動化してまでストーリー周回をする意義があるのかを考えます。

ポケモン等を輸送するためのデータを新たに作成してストーリーを周回するメリットには以下のものがあると思います。

 (メインロムで容易に複数個入手できるものは除外します)

 

1データ1匹しか入手できない伝説ポケモン等

(ストーリー本編)

ザシアン、ザマゼンタ(+朽ちた剣、盾) =殿堂入り後ストーリー終盤
ムゲンダイナ =ストーリー終盤、殿堂入り手前
タイプ:ヌル(シルヴァディ) =殿堂入り後 

(鎧の孤島)

・ダクマ =序盤から可能、キョダイマックスの試練のみ殿堂入り後

(冠の雪原)

バドレックス、レイスポスorブリザポス(馬と鹿) =殿堂入り後
レジ系(レジギガス含む) =殿堂入り後
ガラル3鳥 =殿堂入り後
・イッシュ3闘+ケルディオ =序盤から可能?
・コスモッグ =序盤から可能?(馬を撃破後?)
各種UB =殿堂入り後
・その他伝説ポケモン@DMアドベンチャー =序盤から可能
・ミカルゲ(野生産、証厳選) =序盤から可能


入手困難なアイテム

朽ちた剣、盾 =殿堂入り後ストーリー終盤
オシャボ(ガンテツ7+ドリーム、ウルトラ) =ストーリー中~殿堂入り後
伝説ポケモン関連アイテム(心の雫、金剛玉など)@掘り出し物 =殿堂入り後
シルヴァディ用メモリ =殿堂入り後
その他ものしりメガネ、フォーカスレンズなど一部アイテム(野生から泥棒やウッウロボ生産が不可) =ストーリー中


ある程度ストーリーを進める必要のあるものを紫色殿堂入りが必要なものをオレンジ色で示しています。色付きで示したポケモンやアイテムが欲しい場合はストーリーを周回するメリットが少なからずあるといえます。(現実的には冠の雪原新規のポケモンやザシザマ、朽ちた剣盾の入手が最も需要あり?)

多少の需要があると判断し、自動周回プログラムの作成を試みます。

 


周回に使用するパーティーの考察

 続いて、周回に使用するポケモンの考察をします。

パーティー構成

自動周回プログラムでは、基本的に1体のLV100ポケモンの1つの技のみで無双することを前提とします。

理由として、

・相手に応じた技の選択ができない(+こだわりアイテムで1つの技しか使わなせない)ため
・2人組のトレーナーとのダブルバトルを発生させないため
・ レベル100未満のポケモンのレベルアップや技覚え等を起こさないため

などが挙げられます。

ただし、ストーリー上2体のポケモンが必要な場面として、7,8番目のジムがあります。6番目のジムの段階でLV80までがいうことを聞くので、7番目のジムチャレンジ前に

LV80以下かつレベルアップで新規技を覚えない ポケモンを輸送します。


使用するポケモン

以上の理由を考慮して、使用する1体のLV100ポケモンの1つの技を考察します 。

固定される技タイプ

すべての相手ポケモンに対して使用する1種類の技を考察します。

まず、攻撃技のタイプについてです。1種類の技を使用した場合、相手に勝つことができず詰む可能性のある技は以下となります。

 

・タイプ相性に「効果なし」が存在するタイプ
>ノーマル、電気、格闘、毒、地面、エスパー、ゴースト、ドラゴン
 
・その他、特性による無効化が存在するタイプ(不思議な守り除く)
>炎(貰い火)、水(貯水等)、草(草食) 
その他無効化のおそれのある技
先制技(女王の威厳)、音技(防音)、弾技(防弾)

対して、詰むことのない、つまり1種類に固定しても問題が起こりにくい技は以下となります。

 

・無効化のないタイプ

飛行、岩、悪/ 鋼、フェアリー、氷、虫(ヌケニンに無効)

・タイプや特性による無効化を無視でき、無効化がなくなる技や特性
サウザンアロー(ジガルデ、対飛行)
型破り(バスラオ等)、 ターボブレイズ(レシラム、Wキュレム)、テラボルテージ(ゼクロム、Bキュレム)
肝っ玉(バクオング、ムーランド、ゴロンダ、ネギガナイト等、対ゴースト)
フェアリースキン(ニンフィア)、フリーズスキン(アマルルガ)


したがって、(ヌケニンを除いて)無効化のないタイプ7種と、その他無効化がなくなる条件についてを考察します。

 

各タイプ技考察

続いて、上記7タイプそれぞれの技について、1つに固定するのに適切な技を考察します。

条件として

・威力が常に60以上(連続技は当たりうる最低回数とする)、PPが15以上、命中100(極力1撃で倒せる、PP切れになりにくい)
・反動、デメリット無し(長期戦に対応するため) 
・先制技、音技、弾技は不可(無効化の恐れ)
・非接触技(鉄の棘や静電気等を考慮)
・卵から孵化が可能なポケモンによるもの(他人産は言うことを聞かない、伝説等は不可)

とします。

以上の条件に当てはまる技、その他条件は以下の通りです。(技威力/PP)

(飛行)なし
(岩)パワージェム(80/20)
(悪)悪の波動(80/15)
(鋼)なし
(フェアリー)ムーンフォース(95/15)
(氷)フリーズドライ(70/20)、オーロラビーム(65/20)/氷柱針(25×5=125/30、スキルリンクパルシェン)
(虫)攻撃指令(90/15)

(型破り)バスラオ波乗り(90/15)熱湯(80/15)バブル光線(65/20)
(肝っ玉)(スキン系)ノーマル、格闘技に条件に一致する技無し

  以上

 

この中で特に有用と考えられるのはパワージェム 、悪の波動、ムーンフォース、フリーズドライ、氷柱針となる。この5技について、使えるポケモンを考察します。

 

使用ポケモン考察

以上の5技について、それぞれ高い技威力(=タイプ一致かつAorC種族値高い)で使用可能なポケモン(卵可能のみ)を挙げます。

・パワージェム =ルナトーン(C95)、サニゴーン(C145、不一致)

・悪の波動 =サザンドラ(C125)、ゾロアーク、ブロスター(C120、メガランチャーでタイプ一致相当)

・ ムーンフォース =アシレーヌ(C126)、サーナイト(C125)、ニンフィア(C110)

・フリーズドライ =グレイシア(C130)、バリコオル、バイバニラ(C110)

・氷柱針 =パルシェン(A95)

 

以上のうち、特に候補となるポケモンを黄色で示しました。パワージェムは総じて威力が低いため除外しました。以下では、各ポケモンをより詳しく考察します。 その際、ストーリー終盤(バッジ8個入手後)のトレーナー戦を考慮し(6V、努力値無しと仮定)、候補となるポケモンは基本的にAあるいはC特化のLV100、持ち物はこだわりハチマキ/メガネとします。

サザンドラ、ブロスター+悪の波動

マリィ戦のズルズキン、オーロンゲが強敵となる。どちらも1/4となるため、ズルズキンは確2、DMオーロンゲは確3となる。オーロンゲのダイフェアリー(4倍弱点)がH振りサザンドラに対して乱数2発のため、負ける可能性が高い。また、ムゲンダイナの攻撃が少し怖い。

打たれ弱いことから、2倍弱点であるがゾロアークは却下。

タイプ一致相当で悪の波動を使えるブロスターは水タイプのため、 オーロンゲ等に弱点を突かれない。反撃を受けるのは上記のポケモンとDMリザードン、そしてムゲンダイナとなる。リザードンのダイソウゲンも十分に耐えることができるため、悪の波動のみを使う最適解はブロスターといえる

なお、技を複数採用するならば、マリィ戦やサイトウ戦で火炎放射が一貫するのでサザンドラでも被弾せずに突破を狙える。 技を複数採用する場合は、その他の戦闘で選択されることのないようにプログラムを調整する必要が考えられる。

 

アシレーヌ、サーナイト+ムーンフォース

 悪技と違って1/4にはならないため、DMかつ半減以外は基本的に確1、ダンデ戦のギルガルドやDMリザードン等も確2で倒せる。ムゲンダイナのクロスポイズンで集中的に狙われ、急所に当たり、かつ毒も引いたりしない限りは問題ないと思われる。アシレーヌの方がC種族値が高く、鋼技が等倍、水タイプの弱点である電気や草はほとんど飛んでこないため優先される。

なお、技を複数採用するならば、サーナイトはダンデ戦やムゲンダイナ戦などでサイコキネシスを使わせ、ローズ戦でマジカルフレイムを使わせることが可能となる。


グレイシア、バイバニラ+フリーズドライ

 水タイプへも弱点を突けるため、等倍以上の範囲が広く、汎用性は高い。また、上記2つの技よりもPPが多いため、通常のフィールド上での仕様では特に安定すると思われる。ただし、ダンデ戦でギルガルドとリザードンの反撃を受け、ともに抜群を突かれ倒される可能性があるため注意。

バイバニラはC種族値は劣るが、雪降らしによりヌケニンへの回答となる(どこで出てくるのか、来ないのかは不明)。ただし1戦ごとが長くなる

他と違い、複数の技を採用する選択肢は乏しい。

 

 パルシェン+氷柱針

スキルリンク込みの技威力25×5=125により、A種族値95ながら最も高い数値を出せる。DMかつ半減されるカジリガメ、ダイオウドウ以外はおよそ確1となる(ムンフォやフリドラで確2となるダンデのギルガルドがちょうど確1)。

ムゲンダイナ戦においても、Dが低いことを除けば最適解となる。 

さらに、連続攻撃のため、がんじょうを貫通できる。したがって、ストーリー中で不意に攻撃を受ける可能性を減らすことができる。

また、PPは30もあり、他の技よりも多く打つことができる。おそらくポイントアップも必要ない。 

なお、連続技のデメリットとしてのろわれボディの発動確率が高くなることが挙げられるが、通常特性でもっているのがゲンガーとブルンゲル程度であり、一撃で倒すことが十分に可能である。また、後続がいたとしてもハチマキA特化悪あがきでの突破が狙える。

複数の技の採用については、半減されようと氷柱針にそこそこの威力があるため、採用する価値は低いと考えられる。

 

以上のことから、 技を1枠のみ(他3枠は忘れさせる)とすることを優先した場合、パルシェン+氷柱針が最も有用であると判断しました

今後自動周回プログラムを作成するにあたってはパルシェンを使用することを前提にして考えます。ストーリー中でヌケニンが出てくる場合は、専用に対策を組む必要があります(ロックブラスト等?)。

 

周回のための動作考察

ストーリーを周回するためのプログラムでは、基本的に以下の動作を繰り返すことを検討しております。

・空を飛ぶができる状況、特に街では、空を飛ぶにより到着する位置を初期位置とする。基本的には街中のどこかへ向かう場合は始めに空を飛ぶでポケセン等に向かうことで位置がずれる可能性を減らす。

・道路では、壁にぶつかって止まるまで1方向に進み続け、そこから向きを変えて新たに進み続ける、といった動作を繰り返す。道中で野生のポケモンに接触する可能性のある場合は、何度か「戦う」や「逃げる」を選択するようなコマンド入力を挟む。トレーナー戦については、避けられるルートがある場合は極力避け、避けるのが厳しい場合は上述のポケモン1体の1つの技をこだわらせることで無双する(Aボタン連打)。壁にぶつかる、あるいはトレーナーと戦闘するまでを1動作として考え、 その繰り返しにより次のフィールドまで移動する。

・会話はA、Bボタンの連打で対応する(必要な場合のみ十字ボタン使用)。野生のポケモンとの戦闘が混在する場合は、戦闘時のコマンド入力を考慮したうえでA、Bボタンを適宜選択する。

・基本的にアイテム回収などの寄り道はせず、極力最短ルートでの進行を目指す。アイテム等は人力で回収する。

 

 以上を基本的な行動パターンとして作成する。 

次回以降、少しずつ自動化のプログラムを作成していく。

Arduino Arduino Leonardo (ピンソケット・ピンヘッダ実装済) 【A000057】
by カエレバ




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