2022/04/02

【BDSP×Arduino05】ダークライ&アルセウス色違い厳選自動化(シェイミより流用)

 ※本記事は、ポケモンBDSPのダークライ、アルセウスの色違い厳選を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンBDSPの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

このプログラムは、シェイミ色違い厳選プログラムをもとに、ダークライ、アルセウス用に改変したプログラムです。基本的な原理は同じなため、第03回のシェイミ色違い厳選自動化の記事を参考にしてください。

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

ポケモンBDSPにて、4/1より「メンバーズカード」の配信が開始し、ダークライと出会えるようになりました。また、レジェンズアルセウスとの連動として「てんかいのふえ」が入手可能となり、アルセウスと出会えるようになりました。ダークライはプラチナ以来、アルセウスは課金ガチャ以来初めての色違いが正規で手に入ることとなりました。Let’s色厳選

第03回のシェイミ色違い厳選自動化と同様、倒したり逃がしたりしてもマップ切り替えのみで復活するため、色厳選自動化します。


これで何ができるの?

第03回のシェイミ色違い厳選自動化と同様と同様となります。色違いが出るまで「固定シンボルへの話しかけ」>「逃げる」>「マップ切り替え」、を繰り返します。色違いの光るエフェクトにより時間差が生じることを利用し、色違いが出現した際には「逃げる」を選択せず、「たたかう」から癒しの願い等の技で退場、次のポケモン選択画面で待機します。あとは手動で捕獲してください。

2022/03/21

【BDSP×Arduino04】BDSP序盤ストーリー自動進行(不思議な贈り物まで)

 ※本記事は、ポケモンBDSPのストーリー序盤(ふしぎなおくりものを使えるところまで)を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンBDSPの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

2022/04/02追記:Ver1.03公開しました。201番道路、202番道路の一部の戦闘時間やループ回数を微調整しました。


本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

2/27のポケモンデーに、ポケモンBDSPにて「オーキドの手紙」が配信となりました(1か月の期間限定のため受け取りはお早めに)。加えて後日、Legendsアルセウスとの連動でアルセウス出現、ダークライと会える「メンバーズカード」配信が決定しました。色違いダークライ、シェイミ、アルセウスが手に入るゲームとなり、ここ1か月で一気にBDSPの価値が高まりました。Let’s色厳選

問題は、オーキドの手紙、メンバーズカードがそれぞれ期間限定であること。ストーリー進行を考えると、無限周回とはいかなさそうです。ならばせめてSwitchに保存できるセーブデータ8本で回収したい、でもふしぎなおくりもの受け取れるまでが意外と大変・・・。自動化するか。

まだまだ最適化の余地はありそうですが、オーキドの手紙の受け取り期限が近いため、公開を優先します。

これで何ができるの?

主人公、ライバルの名前を決めた直後から、ふしぎなおくりものを受け取れるまでストーリーを進めます(クロガネジム撃破、コトブキシティのギンガ団を倒すまで)。最初にヒコザルを選び、モウカザルLv15程度で到達するまで約2時間となります。

2022/03/05

【BDSP×Arduino03】シェイミ色違い厳選自動化

 ※本記事は、ポケモンBDSPのシェイミの色違い厳選を自動化するプログラムについて解説した記事です。ポケモンBDSPの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

 

このプログラムは、過去にポケモン剣盾用に作成した色違い厳選プログラムをもとに、BDSP用に改変したプログラムです。剣盾第04回などの記事を参考にしてください。

2021/03/13追記:色違いの出現を確認しました。特に何も変わっていないためVer0.9のままです。

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

2/27のポケモンデーということで、ポケモンBDSPにて「オーキドの手紙」が配信となりました(1か月の期間限定のため受け取りはお早めに)。プラチナ以来、久しぶりに色違いシェイミが正規で手に入ることとなりました。Let’s色厳選

BDSPの伝説ポケモンは逃げる、倒すなどした場合は殿堂入りしなければ復活しないため、厳選にはソフトリセットが必要となります(そしてソフト再起動が長い)。一方で今回のシェイミはマップ切り替えのみで復活するため、色厳選自動化します。


これで何ができるの?

主な動作は剣盾第04回などの記事と同様となります。色違いが出るまで「固定シンボルへの話しかけ」>「逃げる」>「マップ下方向へ移動して戻る」、を繰り返します。色違いの光るエフェクトにより時間差が生じることを利用し、色違いが出現した際には「逃げる」を選択せず、「たたかう」から癒しの願い等の技で退場、次のポケモン選択画面で待機します。あとは手動で捕獲してください。

2022/02/12

【アルセウス×Arduino02】図鑑タスク埋め自動化@訓練場(力技や対戦相手変更など)

 ※本記事は、ポケモンLegendsアルセウスの経験値稼ぎと図鑑のタスク埋め(技の使用回数など)を自動化するプログラムについて解説した記事です。レジェンズアルセウスの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。

今回の自動化は単純な動作の繰り返しのため、一部を除きマクロコントローラーでも可能かと思います。

2022/03/05追記:Legendsアルセウスのアプデ1.1に伴い、訓練場で「かちぬき道」などの勝負項目が追加、それにより会話量が増えたためホノなどとの対戦での操作を調整しました。

本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

レジェンズアルセウス、先日すべてのポケモンを捕獲、アルセウス戦をクリアしました。残すは図鑑タスクを埋めてひかおまをもらうくらいです。

ポケモンレジェンズアルセウスの経験値稼ぎとして訓練場でのA連打があります。訓練場にいるノボリの前でAボタンを連打することで、リスト1番上にいるタキと戦闘を繰り返すことができます。

今回は、経験値を稼ぐついでに、図鑑タスクをこなすことを目指しました。対戦相手の変更(ホノ、ペリーラ)、力技や早技の使用、タマゴうみのような補助技の回数を消費するべく考察しました。実用性あるか怪しいですが公開しておきます。


これで何ができるの?

訓練場で経験値を稼ぎつつ、特定の技を連続で使用して図鑑タスク埋めを行います。対戦相手をタキ以外に変更、力技や早技の指定、時間経過で技を打ち分けるなどを自動で行う方法を考察しました。プログラム公開というよりは、考察した内容のまとめ記事となります。

なお、ストーリーを一通り終えた後を前提としています。

2022/02/06

【アルセウス×Arduino01】金策自動化(野盗三姉妹狩り@黒曜の原野)

 ※本記事は、ポケモンLegendsアルセウスの金策を自動化するプログラムについて解説した記事です。レジェンズアルセウスの操作をArduino Leonardoで自動化しております。「Arduinoって何?」って方は剣盾の00回目の記事を、Arduinoの環境構築(ライブラリ含む)は01回目の記事をご覧ください。


2022/02/08追記:Ver1.1公開しました。長時間動作を続けて手持ちのきんのたまが多くなると、1回のデスで落とすきんのたまの数が多くなるため、ベースで休んだ後にベッドの右にある道具箱にきんのたまを預ける動作を追加しました。

 それに伴い、準備の項目に以下の文言を追加しました。

「道具箱を閉じる時のカーソルをポーチ左上にあわせておく。」


本記事では、このプログラム(スケッチ)でできることや原理を解説したうえで、スケッチを配布しています。とにかくスケッチが欲しいという方は下へと読み飛ばしてください。


 

きっかけ、動機

ポケモンレジェンズアルセウス発売されました。普段と違うポケモンということで楽しんでおります。皆様ご存じ、ラスボスのシュウゾウを倒すことを目標にがんばっております。

基本的にアクションゲームなので、マイコンでの自動化(画像認識等なし)でできる稼ぎは少ないです。そのため、本ブログで何種類も便利プログラムが出てくることはないかと思います。

その中でできそうな数少ない稼ぎとして、今回は対シュウゾウに必要なアイテム、きんのたまを回収します。もちろんボールなどの素材購入にも使えます。

これで何ができるの?

今作最大の金策は、フィールド上で確率湧きする野盗三姉妹と戦い、戦闘後にもらえるきんのたまを集めることとなります(今作にきんのたまおじさんは出てきません)。野盗の出現場所はある程度決まっており、コトブキ村からフィールド選択をするごとに確率で湧きが起こります。

今回は、自動化で最もエンカウントしやすいと思われる、黒曜の原野にて、中央の高台ベースから北に位置するオウメ(ドクロッグ)との戦闘を繰り返します。1時間でおおよそ3~4回の戦闘を行い、15~20個程度のきんのたま=15~20万円/時を回収します。

なお、この稼ぎはストーリーを一通り終えた後を前提としています。

【ポケモンFRLG×arduino01】金玉橋敗北自動化(ストーリー進行前のみ使用可能)

 ※本記事は、ポケモンファイアレッド・リーフグリーン(Switch)にて、ハナダシティ北側のゴールデンボールブリッジ、トレーナー6人目のロケット団したっぱから「きんのたま」を受け取った後に敗北し、何度もきんのたまを受け取る金策を 自動化 するプログラムについて解説した記事です。ポ...